Попробуем систематизировать виды игр по канону (читай, по каноничному миру).
(далее "авторский текст", т.е. моё мнение - выделяется курсивом)
Базово для всех игр по канону:
А. существует отправная точка (предыстория, описания мира и т.п.).
Б. отсутствие неподобающих элементов (вроде наличия эльфов/орков в ЗВ или бластеров в ВК), по сути это часть пункта "В".
В. необходимо следовать логике мира (действия (образы, мысли и прочее) должны вписываться в данный мир, т.е. скажем, хоббит не может быть свирепым варваром (это про ВК), а Гарри Поттер - при первой встрече пытаться убить Гермиону).
Пародии, кроссоверы и им подобные не рассматриваем.
В целом игры по канону можно разделить на четыре группы (с подклассами):
1. Следование сюжету оригинала
Игра является пересказом уже известных событий. От чётко фиксированного начала к так же чётко фиксированному концу.
1.1. Слепое следование - всё делается слово в слово (почти) в соответствии с оригиналом. Те же поступки, в том же порядке, максимально приближённые к оригиналу мысли, ощущения и т.д.
Такой вариант считаю наиболее скучным и лично мне он вобще неинтересен. Ибо, как уже было неоднократно отмечено - в таких случаях действительно лучше и проще пересмотреть/перечитать оригинал. Да и хороший игрок навряд ли сюда придёт - тут ему будет тесно.
1.2. Следование, приближенное к оригиналу - сценарий остаётся прежним. Поступки берутся из оригинала, однако появляются зачатки авторских элементов - игроки могут немного по разному интерпретировать (мысли, логика, мотивы...) те или иные события и обуславливать свои поступки.
Вобщем-то этот подкласс я сначала не хотел выделять, уж очень он "промежуточный". По сути - упрощённая форма следующего подкласса, хотя скорее чуть усложнённая предыдущего.
1.3. "Своё видение" оригинала - основной сценарий остаётся прежним. Однако некоторые моменты из оригинала возможно немножко изменяются. Персонажи вероятно предстают перед нами в несколько ином свете - ввиду своего интерпретирования этих персонажей игроками, их ведущими. Возможны небольшие вкрапление в сюжет - дополнительные детали, сторонние события, отсутствующие в оригинале.
Если рассматривать следование канону - это наиболее адекватный, с моей точки зрения, вариант. Ибо происходящее повторяет книгу/фильм, но в авторском понимании. Поэтому хоть тут игрок и зажат определёнными рамками - в их пределах есть где развернуться хорошему игроку (пускай и не намного). А следующий подкласс уже не слабо отходит от знакомого произведения.
1.4. Вольный пересказ - общая канва сюжета остаётся прежней (начало, ключевые события, конец). Однако то, как происходят события помельче - зависит от игроков. Персонажи часто сильно отличаются от своих прототипов. Возможно большое кол-во авторских дополнений - событий, отношений, персонажей.
Как по мне - данный подкласс хорош для создания "лёгких игр". Юмористических, пародий, ненавязчивых экспериментов. Если же такая игра исповедует "серьёзный подход", то для ролёвки, следующей канону, считаю это перебором.
2. Альтернативная история
"Толкиен заблуждается, на самом деле всё было не так!" (с) старая шутка
Стартовые условия, как правило, берутся из оригинала (возможны отклонения). Затем - сюжет начинает развиваться под влиянием игроков. Следования сюжету оригинала нет. Т.е. как будет развиваться ход событий, и к какому финалу всё в итоге придёт - неизвестно никому. Персонажи легко ведут себя иначе по сравнению с первоисточником, следуя личным "виденьям" игроков (но в рамках логики мира!). Итог (подразумевается не только "финал действа", но и общее впечатление от произошедшего, персонажей и т.п.) возможно будет в корне иным.
Довольно любопытный вариант, позволяющий "переписать любимую книгу (фильм) по-своему". Выделить подклассы придётся по несколько иному принципу, чем в случае с первым типом игр, потому как тут уже другая специфика.
2.1. История, рассказанная заново - берётся отправная точка (блокада планеты Набу, Фродо унаследовал кольцо, Поттера приняли в Хогвартс и т.д.) в соответствии с оригиналом. Далее сюжет идёт "сам по себе", т.е. игроки по сути, создают новую историю, либо существенно меняют старую. Наверное можно уточнить два подвида:
2.1.1. Свой пересказ известной истории - игроки стараются не удаляться совсем далеко от сюжета оригинала, хотя многое меняется, возможно даже изменение ключевых поворотов сюжета, но в целом - двигаются примерно в ту же сторону, что и в оригинале. Что, впрочем, не означает, например, похожее окончание истории.
2.1.2. Своя история, на старой основе - игра течёт как она есть, вобще без оглядки на оригинал (Анакин остаётся джедаем, Горлум убегает с кольцом, Волдеморт убивает Гермиону). Сюжет может срулить совершенно в другую сторону, расклад может оказаться прямо противоположным оригиналу, персонажи первоисточника станут слабо узнаваемыми - всё это здесь в норме вещей.
2.2. "What If" (А что если...) - вариант альтернативного развития событий, увязанный на какие-то изначальные изменения по сравнению с оригиналом.
Возможно модернизирование стартовых условий или внесение авторских дополнений. Например, как бы шла Война Кольца, если б Саруман не возжелал власти, к чему бы пришёл Анакин, будь Квай Гон жив, что было бы - кабы Малфой и Поттер дружили. Вобщем-то, варианты развития аналогичны 2.1: можно попробовать протолкнуть старый сценарий через новую призму и посмотреть что получится, можно сразу идти своим путём, раз уж расклады иные изначально.
Вобщем-то последний подкласс уже не совсем "каноничен", т.к. присутствуют изначальные изменения, но всё же причислим его к остальным. Выделять в нём отдельно подвиды не стал, т.к. здесь отклонения неизбежны, а их степень определяется во многом ходом игры, к тому же они могут варьироваться.
3. Сиквелы, приквелы, спин-оффы
Игра, базирующаяся на первоисточнике, но описывающая другие события. Степень близости к канону тут тоже может варьироваться. Предыстория известного произведения или его продолжение, заполнение неописанного временного промежутка или подробные приключения персонажей, мало участвующих в оригинале. Например, что происходит с героями по окончанию книги или, наоборот, рассказ о их жизни до её начала. Как правило, берутся основные персонажи (а также те, кто с ними был/будет связан, но в оригинале лишь упоминается) и формируются стартовые условия. Важно определить момент - насколько отстоит по времени ваша игра от первоисточника. От этого зависит на сколько далеко можно уйти от канона (ибо зачастую подробности давних событий неизвестны, так же как сложно предугадать, что будет в далёком будущем). Варианты развития различны: можно придумать свою историю "с нуля" или подробно описывать какое-то событие, лишь мельком упомянутое в книге (фильме). Скажем, жизнь Джека Воробья до начала первого фильма ПКМ - укладываются оба варианта (известно о связях с Дэйви Джонсом, карте сокровищ, бунте Барбоссы, но в то же время, Джек проплавал на "Чёрной Жемчужине" немало лет - и всех подробностей этих странствий не знает никто), а можно и вовсе их совместить. Соответственно, отсюда исходит и другой момент: насколько близко ваш финал/начало будет близок к началу/концу первоисточника, и как подстраивать под это игру.
Также можно акцентировать внимание на "нецентровых" персонажах, которые мало задействованы в основных событиях оригинала. Скажем, рассказать каково было другим джедаям во время Клонических Войн - ведь баталии шли почти по всей галактике три года, и там не только Анакин/Оби-Ван/Йода/Винду успели поучаствовать. Опять-таки: можно проводить приключения бок-о-бок с основными событиями (взгляд с другой стороны на те же события), а можно использовать их просто как фон (самому воевать на другой планете, а про похищение Палпатина - узнавать из новостей).
Данный тип игр иногда смешивается со вторым - продолжение придумывают от альтернативных финалов (скажем, главзлодей/главгерой не умер), сами создают альтернативный мир иной предысторией и т.д. Общий смысл таких изменений - больше непредсказуемости. Однако это означает и больший уход от канона, и как и в случае с 2.2 начинается тонкая грань между каноничным миром и произведением "по мотивам".
Интересный тип игр, на мой взгляд, по принципу "прочитал (посмотрел) всё - мало, хочу ещё!". Довольно большой простор для фантазии, всё-таки тут большую часть приходится придумывать самому, лишь делая это в соответствии с оригиналом. Разбивать на подклассы не буду, т.к. со всеми подробностями это выльется в целую кучу подвидов с никому ненужными описаниями косметических отличий, поэтому просто обозначим этот тип игр одним большим блоком.
4. Новый рассказ
Абсолютно новые истории, придуманные игроками/мастерами в известном сеттинге. Ключевой момент - все персонажи являются авторскими (исключение: возможно мастера иногда используют канонических персонажей (в качестве NPC), но никак не игроки. И опять же - это частные случаи). Никаких героев или даже "третьих ролей" из книг (фильмов). Вы сами создаёте своего персонажа, продумывая его образ, биографию и место в этом мире. Зачастую, персонажи не могут быть (по крайней мере - на старте) особо значимыми фигурами (т.к. те обычно указаны в первоисточнике) и выступают в роли боле-менее "обычных людей". Ни суперменов, истребляющих армии противника в одиночку, ни королей, повелевающих странами, ни гениальных учёных/магов, знающих великие тайны, тут не встретишь. Хотя, как мы знаем, и "простой фермер может спасти королевство"
Начинают все простыми солдатами/учениками/торговцами/младшими_придворными/странниками и т.д. По ходу игры обычно могут совершенствоваться и расти (а могут и нет), наращивая своё влияние. Сюжет может быть, но необязательно. Иногда у мастера есть глобальный сюжет (в голове или на форуме - не так важно), который будет развиваться по ходу игры, иногда - только локальные для отдельных героев или групп, иногда - вобще никаких, развитие идёт спонтанно. Такому типу игр скорее ближе определённая степень активного мастеринга, т.к. необходимо синхронизировать те или иные действия/события с окружающим миром, а "шаблона" (канона) нет.
4.1. "Новый мир" - берётся "не заезженный" в оригинале отрезок времени (например, по окончанию школы в ГП, или после 6 эпизода в ЗВ, или конец Второй Эпохи в ВК), определение стартовых условий по канону и люди начинают новую жизнь в известном мире, однако, не прописанном до последней запятой (поэтому время выбирается иное - для большей свободы, но в рамках игрового мира).
Если честно - мне этот вариант наверное нравится больше всех. Ибо для тех, кто полюбил именно этот мир, - это отличная возможность "прожить" там свою жизнь. Именно свою, а не Поттера, Скайуокера или Бэггинса (есс-но имеется ввиду, не лично человека, а его персонажа, впрочем что мешает создать персонажа, спроецировав свой образ на конкретный сеттинг?). Иной участок времени даёт больше свободы для созидания как игрокам, там и мастерам, при этом оставаясь в рамках уже знакомой Галактики/Средиземья/Матрицы и т.д.
4.2. "Своими глазами" - события происходят параллельно с сюжетной линией первоисточника.
Выделенные мною здесь подвиды - условны. Потому как в рамках игры они легко могут смешиваться, а то и вовсе меняться друг на друга.
4.2.1. "Посильное участие" - игроки принимают то или иное участие в развитии основного сюжета. Прямого воздействия на "глобальный сюжет" игроки как правило либо не имеют (в целом он идёт независимо от их действий), либо влияют по-минимуму, хотя чаще - вобще косвенно, ибо он прописан в первоисточнике и вершится его же героями. Однако при этом жизнь персонажей возможно проходит в тесном взаимодействии с основными событиями, как-то: охранять принцессу, добывать секреты для государства, биться за короля и т.д.
4.2.2. "Взгляд обывателя" - игроки живут своей личной, якобы "сторонней" жизнью, на фоне всего того, что происходит в мире, в той или иной степени ощущая последствия глобальных изменений. Т.е. будут голодать, если в королевстве случился неурожай, спрячут под плащом бластер, если в городе оружие запретили носить, будут ходить в маске и респираторе, если свиной грипп свирепствует в округе и т.д. Глобальный сюжет идёт сам, "в фоновом режиме", игроки же как правило заняты решением своих проблем (локальные/частные сюжеты).
Вот наверное и все основные типы.
Естественно, это не истина в последней инстанции, это просто моё видение ФРИ, если попытаться их как-то классифицировать. Причём, это лишь один из принципов. Можно делить по "степени литературности", активности мастеринга и многим другим параметрам.
Я делил их в первую очередь по степени "повторения" оригинала. Поэтому и такое деление: повтор оригинала (1), своя версия оригинала (2), своё продолжение (етц) оригинала (3), своя история в мире оригинала (4).
Теперь по поводу самой классификации.
Естественно, не всегда всё бывает так просто, что вот эта игра точно такая-то, а эта такая-то... Описанные виды могут смешиваться, брать друг от друга отдельные элементы и т.п. Кроме того, в какой-то степени часть описаний - это описание не столько игры, сколько игроков. А они, как известно, все разные. Поэтому если одни играют как в 1.1, а другие тяготеют к 1.3 - это не может сделать в одночасье игру той или иной. Так что все эти разделения лишь приблизительны. Однако, надеюсь, что данная таблица в будущем поможет хоть чем-то при обсуждении ФРИ по каноническим мирам. А то термин "игра по канону", как видно по этой сводке, уж слишком абстрактный и разные люди понимают его тоже по-разному.
Автор статьи - Wanderer.
Источник: Сентябрьский Лис на Mybb/Канонические миры
|