Листок Лихолисья
Монастыри и храмы Северо-запада Литература и жизнь. Проблемы современной литературы

Сентябрьский Лис на borda. Реклама ролевых игр
Сентябрьский Лис на Mybb. Реклама ФРИ
Сентябрьский Лис на UcoZ. Проблемы общения, проблемы ролевых игр
Организация форумных литературных игр
  • Уроки начинающему админу от Jillian
  • Что отталкивает в игровом форуме?
  • Методы построения игровой зоны: локации, хронология и эпизоды
  • Выбор: игра по эпизодам или по локациям?
  • Игрушка "загибается": что делать? Советы от McNamara
  • Авторский мир: особенности мастеринга
  • Авторский мир: радиация в постакпоколиптических авторских мирах
  • Трудный жанр - исторички!
  • Сценарий Форумной Ролевой Игры и тип мастеринга
  • Требования к игровому посту
  • Классификация игроков от Lex
  • Манчкин: бич или жертва?
  • Женщины, играющие мужчин
  • Какие игры нужны людям?
  • Стаж и опыт в ролевых играх
  • Какой должна быть реклама ролевой игры
  • "Реклама запрещена!" Или проблема с поисковиками
  • Новеллизации форумных игр
  • Новеллизация игры "Англия. Год 1931-й"
  • Новеллизация альтернативной игры Star Wars по I эпизоду
  • Фрагмент отыгрыша: Дарт Мол и McNamara пытаются похитить/спасти Амидалу
  • * * *
  • Баннеры и ссылки
  • Авторский мир: особенности мастеринга

    Любой выдуманный мир является авторским. Мир Звёздных Войн придумал Дж. Лукас, Гарри Поттера - Дж. Роулинг. В принципе, авторский мир Лукаса можно изучить за 6 часов просмотра фильма. Книги Роулинг можно прочесть за несколько дней (а можно вообще, посмотреть фильм и этим ограничиться). С миром Нарнии, можно тоже ознакомиться достаточно быстро: посмотрев фильм(ы), что сделали многие, или прочитав книгу, что сделало гораздо меньшее количество людей. Но это не важно. Познать мир Льюиса, Лукаса, Роулинг можно, потратив от нескольких часов до нескольких дней максимум. Подобный мир нагляден, прост и тут же "готов к употреблению".

    Однако, авторский мир, созданный юзером интернета, назовём его условно "нелицензионный мир", потому что его не показали нам в фильме и даже не дали почитать по нему книг - этот мир требует несравнимо больше затрат на своё изучение. Авторский мир ФРИ, невозможно изучить ни за 6, ни за 20, ни за 100 часов или дней.

    Более того, как бы хорошо и подробно не прописывал его мастер, всегда остаётся куча неясностей, белых пятен, собственного толкования.

    Очень трудно вникнуть в замысел автора, если есть только описание мира в разделе форума и больше ничего. Потому что в кино мы видим мир, который создал Лукас посредством сюжета, игры актёров, графики и прочего. Это - картина. А как известно, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Именно потому ФРИ по фильмам несравнимо больше, чем по неэкранизированным книгам. Например, Нарнию опубликовали в России чуть менее двадцати лет назад, а массовые игры по ней начались только после выхода фильма. Однако и книга часто даёт достаточно полноценную картину авторского мира. В книге мы из совокупности описаний и активного сюжета, переплетений судеб персонажей и их взаимоотношений понимаем, что за мир описывает Автор.

    Но в авторском мире, созданном только для ФРИ, изначально мы имеем только описание некоего реально не существующего мира, в лучшем случае подкреплённое такими же выдуманными картами или планами местности и рисунками животных. Авторский мир в ФРИ, в отличие от мира Лукаса или Роулинг, нуждается в подробнейшем описании, поскольку никто кроме автора этого мира его не видел. Но и описания недостаточно. Каким бы подробным ни было описание авторского мира в ФРИ, его всегда будет недостаточно, чтобы полностью понять замысел автора. Посторонний человек может только в большей или меньшей степени предположить, что это за мир и понять, интересен или нет ему лично данный авторский игровой мир и хочет ли он принять в этом мире участие.

    Игрок, который приходит на игру по миру например Лукаса, знает чёткие рамки мира. Он приходит для того, чтобы участвовать в создании и развитии сюжета. А игрок, который приходит на игру по авторскому миру, в основном всё-таки стремится стать соавтором, внести свою лепту в творение этого авторского (иногда их называют ещё "открытыми") мира, участвовать в создании и развитии нового мира, который его привлёк, но который до конца непонятен.

    Допустим, игрок пришёл на игру по выдуманному миру ФРИ, подробно описанному на множестве страниц. Игрок из всего прочитанного обратил внимание на то, что в данном мире 120 магических гильдий, у всех жителей длинные уши и все ездят на животных, похожих на носорога. Подобный мир ему близок, он обожает носорогов, хочет персонажа с длинными ушами и просто "торчит" от деления магов на гильдии. Но понять полностью задумку автора он не в состоянии, ведь ему ничего не дали "один раз увидеть", кроме разве что убогой картинки носорога с длинными ушами. Никакого описания, чтобы создать полную, законченную, "закрытую" картину мира. Она всегда останется "открытой", недосказанной, оставляющей простор к воображению.

    Даже если прочесть абсолютно всё, что написал автор мира и ознакомиться со всеми картами, всё равно, сформированного, как"в кино" мира не будет.

    Зато у игрока сразу же взыгрывает воображение и он с радостью готов вносить свои нюансы от длинны ушей, до пород носорогов. Ему нужна отправная точка, которую он сам не мог выдумать, потому что не догадался соединить длинные уши, носорогов и гильдии магов "в одном флаконе". А дальше, оттолкнувшись от того, что он понял, он и сам пойдёт.

    Авторский мир в ФРИ похож на мой взгляд на джазовый оркестр. Автор задаёт тему - музыканты (игроки) импровизируют. Все довольны. Импровизировать с миром, скажем, того же Лукаса, не получится (то есть импровизировать можно, но это уже будет не Лукас). В играх по ЗВ можно импровизировать только сюжетом. Сказать, что в "тот самый день Дарт Вейдер вошёл не в правую дверь, а в левую и в связи с этим встретил совсем не того персонажа" - и это будет новый сюжетный ход внутри рамок мира Лукаса. Мир при этом остаётся неизменным, а сюжет - любым. И потому игра по любому из "миров фильмов" гораздо менее будет привлекать игроков, желающих именно создавать игровой мир. Что его создавать, когда он уже весь создан и показан с экрана?

    Теперь вернёмся к старому вопросу о том, что такое активный мастеринг. Всех НПС-ов, всю реакцию мира отыгрывает только мастер. Игроку остаётся только его персонаж.

    Поскольку мир ЗВ или Нарнии все знают и видели с экрана, игроку потенциально легко увидеть и просчитать положение и поведение своего персонажа в этом понятном, твёрдом мире.

    Но с авторским миром юзера это не так. Игрок не до конца этот мир понимает и хочет в меру своих сил этот мир объяснить, он хочет сам отписать реакцию этого мира (если не всегда, то хотя бы иногда), ему нужно самому руководить НПС-ами, соприкасающимися с его персонажами (пусть не со всеми, но хотя бы с частью особенно близких), он по ходу импровизирует, дополняя мир деталями, как и дополняет деталями судьбу своего персонажа. "Открытый" мир, должен быть именно открыт для него, должен позволять импровизировать.

    Вы поняли, к чему я клоню. Авторский, юзерский, "нелицензионный" мир просится отыгрываться по пассивному мастерингу. И только в этом случае он может рассчитывать на успех.

    Говорю это всё на базе своих собственных наблюдений и на своем же опыте. Мы не только играли по ЗВ. Мы пытались сделать игру по авторскому миру "Город Неуязвимых".

    Мир (много лет назад созданный и много раз обыгранный устно) был прописан достаточно подробно, учтены были подробности, которые мы устно для себя даже не уточняли. Но! Это нам он был понятен и "закрыт", а для приходящих он всё равно оставался не совсем понятным (не кино же!) и потому всегда, хотя бы немного "открыт".

    Приходили опытные игроки, писали хорошо, развёрнуто, но... они хотели хотя бы немного творить мир сами, таким, каким они его представляли. А представляли они его конечно же не совсем так, как мы.

    Игра не клеилась. Игроки уходили, а мы... вздыхали с облегчением. А как бы хорошо ни был прописан авторский мир, всё равно приходящий на игру новичок не в состоянии "увидеть" то, что "видел" автор. Каждый видит только то, что ему лично захотелось увидеть. И разумеется, хочет внести свои нюансы.

    Если бы мы "открыли" мир для совместного мастерения, импровизации - игра бы получилась.

    Активный мастеринг возможен только на игре, где мир всем ясен, ясен настолько же, насколько ясен реальный мир за окном.

    Кстати, о реальном мире за окном. Вот мы даём реальную установку, например, Англия, 1931 г. И хотя сейчас за окном не Англия 1931 года, но тем не менее мир конкретный, а если кто-то чего-то не понял - можно посмотреть в учебнике истории. Да и фильмов про этот временной промежуток порядочно. Поэтому, такая игра идеально подходит для активного мастеринга.

    Так что по моему мнению для игр по авторским мирам пассивный мастеринг всё-таки подходит больше. Более того, вероятно это единственный выход для них. Например, самые знаменитые игрушки - Энасса или Корабль призрак, проводятся только по пассивному мастерингу.



    Статья написана в соавторстве: Solo и McNamara.

    Источник: Проблемы общения в интернете и Форумные ролевые игры








    Hosted by uCoz