"Я сделал свою первую игрушку, а игра почему-то не клеится..."
1. Вопрос о рекламе форума, приемка новых игроков
2. Сколько живёт ролевая игра? Скорость игры
3. Особенности руководства игрой
4. Ситуация: форум брошен админом
5. Ошибки начинающего мастера: сюжетные линии вянут на корню
6. Особенности мастеринга: НПС-ы мастера
7. Объём предыстории сюжета ФРИ
8. Ошибки начинающего мастера: много игроков в одной теме
9. Ошибки начинающего мастера: базирование сюжета на одном игроке
Эта беседа состоялась на форуме Каталог лучших ролевых игр BestRPG в мае-июле 2007 года. Начинающий гейм-мастер Мэгги обратилась за помощью к администратору форума Джиллиан. Вопросы, которые возникали у Мэгги, часто волнуют и других начинающих администраторов и потому приведённый здесь разговор может быть полезен очень многим кто впервые столкнулся с вопросом руководства форумной ролевой игрой.
Вопрос о рекламе форума, приемка новых игроков
Мэгги
Мне очень интересно было бы узнать, как на других форумах осуществляется руководство игрой. Может, я задаю глупые вопросы и это «секрет фирмы», но нам самим недавно пришлось столкнуться с такими проблемами. Форум сдох и мы предпринимали все усилия, какие только могли, для его реанимации.
Одно время мне казалось, что он ожил. И очень успешно. Хотя периодически мне кажется, что он сдыхает снова.
Небольшой опыт позволил мне сделать некоторые выводы. Например, я не вижу выхода в расширенной рекламе форума, потому что набегает очень много случайного люда, который не хочет подчиняться администратору, вносит сумбур в уже сложившийся сюжет, вплоть до того, что пытается навязать свой сюжет и разрушить уже существующий. Кончается тем, что посеяв полный хаос, многочисленный случайный люд смывается сам.
Я бы сказала, что «прилитие новых игроков» должно происходить постепенно и обязательно под руководством администратора, ведущего игрушку. И всё-таки не только игроки должны выбирать понравившийся форум, но и администратор должен выбирать понравившихся игроков.
Я могу продолжать дальше, но не знаю, насколько это будет интересно. У меня вопросы и проблемы человека, который только взялся за это дело, а вы все – достаточно опытные в этом деле люди.
Буду ждать, ответите ли вы мне что-нибудь.
Джиллиан
Как вы знаете, "на вкус и цвет..", поэтому нет универсальной методики ведения ролевой, которая устроила бы всех (или как минимум большинство) желающих (и могущих) играть. Соответственно начинающий мастер ролевой должен для начала определиться, что он ожидает от своей будущей ролевой. Большого количества участников, множество игровых курьезных случаев, импровизации и просто развлечения для всех? Или может быть этот мастер желает создать целостный мир со своими обитателями, продуманность которого с легкостью может конкурировать с книгами профессиональных авторов? Тут конечно (большей частью) будет не до веселья как мастеру, так и игрокам, но результат того стоит (если этот самый результат изначально в интереса мастера и набранных им игроков).
Реклама нужна, но только грамотная реклама: нужно знать, где и как рекламировать, чтобы больший процент приходящих соответствовал критериям администрации конкретной ролевой. Конечно, самой большой ошибкой была бы реклама по личкам на крупных форумах - это моментально опускает данную ролевую ниже плинтуса в глазах людей хотя бы немного знакомых с ролевыми, и в итоге почти 100% пришедших через подобную рекламу будут абсолютными новичками, причем как правило в возрасте до 14 лет и имеющими при этом совсем небольшой опыт работы в интернете. Реклама на других ролевых форумах и в специальных разделах на крупных форумах (например на a.fastbb.ru - техподдержка Бордовских форумов) - уже более удачная идея. Но и здесь нужно соблюдать осторожность и составлять текст рекламы с умом. Плюс к тому крайне не желательно рекламировать форум этим способом, если он еще не полностью готов - куча критики недоделанного дизайна и ошибок в админских текстах только лишний раз отбивают у потенциальных игроков желание зайти на этот форум. Проще говоря, к тому времени, как мастер решает постить такую рекламу, даже самый строгий критик из местных должен сказать про форум не хуже, чем "дизайн мог бы быть и получше, но в целом неплохо". Ну и текст самой рекламы - разговор отдельный. Скажу лишь что лучше обойтись без пунктов типа "Что есть в нашей ролевой? ... Чего нет в нашей ролевой? - Только вас!" - что я очень часто встречала в разных вариациях и лично в моих глазах это сразу выдает возраст (физиологический или психологический) авторов ролевой не старше 14 лет.
По поводу того, что набегает очень много случайного люда, который не хочет подчиняться администратору, вносит сумбур в уже сложившийся сюжет, вплоть до того, что пытается навязать свой сюжет и разрушить уже существующий - Не поверите, насколько мне это знакомо. Это же знакомо практически любому мастеру, который пытался организовать ролевую более серьезную, чем просто а-ля "посиделки в баре". От этого мы на хеллсингфорум нашли лекарство, к сожалению, для ролевой, только к последнему году ее существования. И этим лекарством стала поголовная проверка/тренировка всех поступающих и многих из уже играющих с удалением из игры тех, кто ее не прошел. Да, это жестко. Но, к сожалению более мягких способов тут не придумать. Система была следующей: каждый приходящий должен был выбрать персонажа из доступных (иногда позволялось разрабатывать своих с нуля, но только в "соавторстве" с одним из мастеров - полностью вымышленных персонажей не рекомендую принимать, это моментально рушит весь сюжет), заполнить на него подробнейшую квенту (особенно много внимания должно быть уделено биографии - жизненно важно, чтобы игрок знал и понимал своего персонажа, а не придумывал на ходу несуществующих ранее фактов), и затем мастер в отдельной теме спец. раздела создавал ему тему с простеньким сюжетом "не-совсем-в-тему", то есть относящимся к основной ролевой только косвенно, и гонял беднягу в этой теме постов этак на полсотни (иногда и больше). За время проверки игроку объяснялись рамки, которые он не должен переступать, на примерах пытались втолковать, что есть игрок, а что есть мастер - что мастер создает окружающий мир, а игрок в нем живет и воздействовать на него может только через своего персонажа, в то время как мастер не может напрямую воздействовать на волю этого самого персонажа. Ну и плюс корректировалась грамотность (посты должны быть как минимум проверены в Ворде), объем и оформление постов (что не только *вошел* *поздоровался* *вышел*, а с описанием речи, мыслей и действий персонажа по заранее установленному формату) и конечно же понимание игроком его персонажа и собственно игрового мира. В итоге если игрок не справляется с поставленной задачей и не поддается обучению, его просто не принимают в игру.
По поводу того, что не только игроки должны выбирать понравившийся форум, но и администратор должен выбирать понравившихся игроков, я бы даже сказала, что администратор/мастер _в первую очередь_ должен выбирать игроков, если он ведет ролевую именно такого типа, в которой решающее значение имеет качество отыгрыша. Тут уже мастер встает на позицию режиссера-продюсера, проводящего полноценный кастинг актеров. Ну, за небольшой разницей, что "актеры" в ролевых играх не играют по заранее расписанному до последнего жеста и слова сценарию (что еще больше усложняет их задачу).
Сколько живёт ролевая игра? Скорость игры
Мэгги
Ваш ответ заставил меня взять тайм-аут. Я его несколько раз перечитывала. И в ответе опять хочу задать несколько вопросов.
Сколько живёт ролевая игра?
Я понимаю, что у всех – разная "продолжительность жизни".
Есть ролевые, длящиеся годами. Но мне в своём идеале видится такая игра, в которой были бы начало, кульминация, развязка, финал. В общем, как книга. Чтобы это было несколько сюжетных линий, которые велись бы самими игроками, но под руководством автора, простите, т.е. админа.
Такая ролевая не может тянуться годами – у неё есть начало, середина и конец.
Возможно, так ролевые не делаются.
Что Вы мне, как опытный человек, ответите. Я не права?
Другой вопрос – скорость игры.
Думаю, смысл не в том, чтобы игра протащилась несколько лет в состоянии "то потухнет, то погаснет". Понимаю, что на вкус и на цвет…
Мне приходилось видеть (и участвовать в них) игры, где норма – один пост в неделю, а то и реже. Это всегда можно объяснить тем, что игроки заняты, им некогда и т.д. Но лично мне трудно выдержать такой темп. Я "засыпаю", мне становится не интересно, я вообще забываю свои эмоции и… в общем-то отваливаюсь с этой игрушки.
Я понимаю, что у каждого бывают в жизни обстоятельства, когда он не может принять участие в игре. Но одно дело, когда это – исключительный момент. Другое дело, когда скорость два поста в месяц – норма для игрушки.
Может быть, я слишком много требую от людей, от своих игроков? Я хочу, чтобы игра шла энергично и закончилась в несколько месяцев. Я хочу, чтобы получилась законченная история. Хочу закончить игру с тем, чтобы учитывая свои ошибки начать новую.
Но может то, что я пытаюсь сделать – это не ролевая игра, а роман, написанный в форуме несколькими соавторами под редакцией админа?
Джиллиан
Сколько живёт ролевая игра - зависит исключительно от автора/мастера/админа ролевой и от его команды (соавторов/соадминов и игроков, а точнее, их "живучести" и "текучести" кадров). Хотя есть еще такой момент: ожидаемая скорость/продолжительность игры и _реальная_ ее скорость и продолжительность. Т.е. что планируется автором изначально и что получается на деле. Судя по моему опыту, планируется всегда меньше, чем получается. Любой мастер, желающий создать из своей ролевой нечто вроде "живой книги", хочет, чтобы события в ней развивались быстро, но при этом качественно. Но на практике этого обычно не получается, особенно если мастер хочет добиться соответствия по временным рамкам. Другими словами, вот у нас начало игры. Завязались сразу три параллельные сюжетные линии. Для конкретики вкратце их опишем. Линия А включает в себя одного персонажа, линия В - двух, стартовавших вместе, а линия С стартовала с небольшим опозданием по реальному времени (но в то же время по времени игры), но сразу с пятью участниками в ней. Так вот, по сюжету через пару дней линии А и В пересеклись на некоторое время и один из персонажей линии В покинул своего спутника и дальше пошел с персонажем из линии А. В это время линия С разбилась на две ветки по 2 и 3 персонажа в каждой - скажем, двое поехали в другой город за чем либо и пообещали остальным вернуться через неделю. Но вот так случилось, что один из этих 2 персонажей заболел в реале и на две недели исчез с форума. Что будем делать? Ждать его всем форумом? Искать замену? Или попытаться продолжить без него, а потом уже по ходу придумать, как запихнуть его обратно в сюжет? А может мастер за него полезет в игру, и временно будет отыгрывать его роль? Или просто банально вывести его из игры окончательно, скажем, скинув ему на голову наковальню? Ну или, если (почти)серьезно, случайный убийца-маньяк, прогуливаясь мимо, мог бы пустить ему пулю в голову без всякой на то причины и тут же застрелиться, не выдержав чувства вины.
Вот все вышеописанное, на мой взгляд, самая существенная проблема форумных ролевых, и именно от этого зависит скорость хода игры (да-да, я еще не забыла, на какой вопрос отвечаю, как ни странно). Давайте попробуем рассмотреть варианты решения этой проблемы. Точнее, хотя бы пару действительно применимых в реальной практике вариантов. Допустим, ждать две недели не хочет ни мастер, ни его игроки (что вполне естественно), и, связавшись с заболевшим игроком, мы узнаем, что он понимает всю ситуацию и позволяет нам делать в это время все, что мы сочтем нужным, с его персонажем. Но, сугубо имхо, мы все же не можем так вот взять, и по-варварски влезть в игру и своими руками "приладить" персонажа куда-нибудь, чтобы он не мешался. Все таки в этом и весь смысл ролевой, и все ее отличие от совместного написания книги: автор не может напрямую управлять персонажами своей (по крайней мере, большей частью) истории, даже если это было бы удобнее для всех. Мы можем воздействовать на этого персонажа через окружающую среду, и лишь очевидные его реакции на эти условия описать своими силами. Ну, как правило все сводится к банальному оглушению персонажа любыми доступными способами с последующим объяснением этого события по сюжету. Ну, на почве "и тут им на встречу выбежала молодая девушка, что-то невнятное крича, а за ней огромный волосатый мужик с обломком стула в руках, и наши герои незамедлительно среагировали, заслонив собой женщину, и приняв удар стулом на свою многострадальную голову". Конечно, это порой сильно меняет планируемый ранее сюжет (именно поэтому я предпочитаю заранее планировать только то, что не может быть сильно изменено стараниями персонажей, т.е. всякую "глобальщину"). Таким образом, мы потеряли кусок сюжета, но сохранили более-менее единое время для всех задействованных персонажей - значит, оглушенный персонаж остается в том городе в больнице, а второй персонаж случайно натыкается в этом городе на оставшегося в одиночестве персонажа линии В, знакомится с ним и их судьбы каким-либо образом переплетаются по сюжету - это уже дело десятое. А когда возвращается игрок (или мы находим замену), можно попытаться вернуться к прежнему плану: пусть с некоторым опозданием, но наши герои (да еще в компании персонажа линии В) воссоединяются с тремя из С, ну и "жили они долго и счастливо", как говорится. То бишь, история продолжается либо подходит к долгожданному финалу - смотря как по сюжету. Мы сейчас рассмотрели вот этот способ, который я бы назвала "притягивание за уши", и теперь хочу пояснить, что этот способ как правило, приходится использовать в играх локационных - т.е. тех, где над временем главенствует пространство, и во всей игре жестко закрепляется один день (месяц, неделя, часть дня, час, минуты - нужное подчеркнуть) пока все игроки во всех линиях его не пройдут. Но я все же не могу не упомянуть о своем любимом виде ролевых, которыми я обычно и занимаюсь - хронологические, то бишь. Здесь нам не обязательно подгонять время такими жесткими способами. Та же ситуация, игрок пропал на две недели, в теме с ним сейчас второй игрок. Конечно, наличие второго игрока несколько усложняет дело - ведь ему тоже придется ждать, если ничего не придумать. Но предположим, что он тоже в ближайшие две недели не сможет играть - уезжает на дачу с родителями, к примеру. Хотя мы так же могли бы отделить его более гуманными способами - например, оставшийся в ветке персонаж отходит от своего друга купить что-нибудь перекусить, встречает по дороге нечто интересное и перемещается в новую тему, пока тот остается стоять в старой (в локационной у нас так не получилось бы - ведь мы не можем оставить одного персонажа стоять в одной временной позиции, пока остальная игра движется вперед). По ролевому времени в этой ветке пусть будет полдень второго дня. А у тех оставшихся троих - раннее утро второго дня. И если у нас игра хронологическая, а соответственно где-то есть хронология, в которой записаны все основные события игры по дням и более мелким делениям (по желанию), то нам ни что не помешает играть пока всем форумом дальше в пределах пары-тройки игровых день (которые вполне могут соответствовать паре реальных недель), а к тому времени, как вернется с больничного недостающий персонаж, просто продолжить их тему, по быстрому нагнать события и уровняться по времени с остальными. Конечно, у этой стратегии ведения игры тоже есть свои недостатки - например, нельзя оттягивать время до бесконечности, а игроки имеют свойство пропадать на долго и сразу целыми пачками, и в конечном итоге приходится прибегать к другим "грязным мастерским приемам", как то: "и так пошел целый день, и ночь они тоже проспали спокойно, ничего за это время не произошло, как и за следующие четыре дня, и тут...". И другой минус хронологической игры - мастерам постоянно приходится следить за хронологией, пополнять ее как можно чаще (что часто не получается, и потом приходится перечитывать целые темы и выписывать события) и следить за расхождениями в ней (что так же часто встречается, и эти расхождения приходится как-то приглаживать или исправлять на ходу). Проще говоря, идеальной стратегии нет и быть не может, пока наш интернет представляет из себя то, что он представляет сейчас - то есть несколько ущербный мир, в котором время и пространство относительно и отличается от реального - нам остается только выбирать из имеющихся крайностей то, что нам ближе по вкусу и смиряться с их недостатками. Кстати сразу замечу, что не стоит делать "сборную солянку" из этих крайностей и искать "золотую середину" - еще ни разу такие попытки ни к чему хорошему не привели, и не думайте, что у вас это получится лучше, чем у сотен других.
Можете мне не поверить, но обычно именно те ролевые, у которых предполагается начало, кульминация и финал, и длятся годами. А те, у которых сюжет путанный и неопределенный, редко проживают более двух месяцев и десятка постов. Хотя есть и исключения, конечно - они тоже длятся годами, но без перспективы доведения сюжета до логического финала (обычно в виду отсутствия в сюжете собственно логики или отсутствия сюжета как такового)). Что в принципе не мешает игрокам получать удовольствие от игры, и даже делать из нее нечто заслуживающее внимания - качественный отыгрыш, множество мелких историй, чаще организованных самими игроками, и постепенно развивающийся мир (хотя обычно со множеством противоречий и несостыковок из-за несогласованности разработчиков, коими выступают сами игроки). Но вы, как я понимаю, хотите создать именно полноценную историю, стремящуюся к логическому завершению в конечном итоге. И именно в доведении игры до конца скорее всего (я не говорю, что обязательно) и возникнут большие проблемы. Вот честно признаюсь, у меня еще ни разу не получилось довести ролевую до такого конца. Правда, единственная, которая была к этому близка - Легенда Брейнбриджа - не получила своего завершения именно потому, что изначально направление игры не было продумано. Конечно, следующую свою игру я уже буду делать с большим расчетом, и еще до ее открытия продумаю вероятные перспективы ее концовки, чтобы знать, в каком направлении рулить сюжет. То есть не до мелочей, конечно, но хотя бы варианты в общих чертах. И уже по ходу игры думать, какой из вариантов ближе по реальному сюжету, и к нему и стараться вести сюжет.
Скорость игры опять же, зависит от мастеров в первую очередь. А точнее, от их активности и решительности. Для начала спросите себя: а выдержите ли вы темп игры, если он будет гораздо выше, чем один пост в неделю, и даже один пост в день? От каждого игрока, разумеется. А если игроки будут сидеть на форуме по нескольку часов в день и постить и постить и постить, и так же на следующий день? И каждому из них мастер(а) должен(ы) написать ответ. Ну, в большинстве случаев, конечно. Ведь вы не сможете пустить игру "на самотек" - она быстро зайдет в тупик. Игроки могут быть трижды опытными, но без руководства мастера они начнут разводить такую самодеятельность, что уже через неделю в вашем сюжете, допустим, про эльфов появятся какие-нибудь египетские мумии или пираты (даже если первоначально планировалось отсутствие морей в этом мире). Ну, или какой-нибудь сын сапожника решит, что будет крайне интересно всем, если его персонаж проберется в замок и убьет злого короля стамеской и сам займет его трон. Ведь ему же это интересно, а откуда ему знать, что этот король был задуман админом как один из главных элементов сюжета, и теперь половина истории насмарку? Ведь мастер не сможет (ну, не должен по крайней мере) взять, да вырезать из игры большой кусок и переписать его по-своему только потому, что он не уследил за игроком. Хотя я, если честно, пару раз так делала - понимала, что довольно неуместно, но иначе игра не смогла бы продолжаться. И поэтому я думаю все же в чрезвычайных обстоятельствах можно прибегать и к таким методам. Но лучше все же таких ситуаций просто не допускать.
Так вот, о чем это я? Ну да, скорость игры... Как я уже говорила, зависит она главным образом от руководства этой самой игры. Игроки ленятся/не могут/не хотят часто играть? Долой игроков, ищем новых, которые смогут и захотят играть так активно, как нужно админам. Не можем найти таких игроков? В таком случае нужно копать глубже - к причинам того, почему в нашу игру хорошие игроки не идут. Может, сюжет не достаточно оригинальный? Или исполнение игры не блещет профессионализмом? Или остальные игроки играют так ужасно, что хорошие игроки, заценив пару тем (что хороший игрок сделает в первую очередь перед тем, как даже ознакомиться с сюжетом игры), бежит с форума сломя голову? Или дизайн режет глаза, что опытный игрок, знающий кучу других форумов, даже смотреть на наш форум не станет? В общем, причин может быть масса, и если все их привести к профессиональному уровню и начать искать подходящих игроков там, где они действительно могут "обитать", то при условии убийственной активности мастеров и неиссякаемой их фантазии на замечательный сюжет, можно прогнать первоклассную ролевую, сюжет которой не стыдно было бы даже на книгу положить, за пару месяцев. Иначе - те же (или примерно те же) результаты, но за куда более длительный срок. И это (да, именно это) на мой взгляд больше, чем норма - это недостижимый уровень для 99% таких вот начинающих мастеров, решивших в один прекрасный день состряпать некую книгу-ролевую с группой соавторов-игроков.
В любом случае, вот вам очередной мой совет: не думайте, что ваши силы безграничны и неистощимы, как многие начинающие мастера обычно полагают. Вы тоже не из стали выплавлены - вы быстро устанете от мастерения. Большая часть ролевых закрывается именно потому, что админ не выдерживает темпа и уходит из игры. В лучшем случае он находит "приемника", и если повезет, он даже сможет кое-как протянуть ролевую какое-то время, а в исключительных случаях даже довести ее до финала (правда уже своего финала, сильно отличающегося от финала, планируемого первым мастером). А чаще мастер просто постепенно начинает "тормозить" с ответами, находя этому самые разные отговорки (обычно вполне весомые и даже, как правило, действительно существующие). Сначала по нескольку часов, потом дней, потом вообще является только несколько раз в неделю, отвечая только части, а в конечном итоге он понимает, что ответить везде уже просто невозможно, а во многих ветках уже и не нужно, поскольку игрокам надоело ждать, и они ушли. И тогда мастер просто уходит, и больше не появляется на этом форуме. Вот вам и "хеппи енд". Все это я говорю лишь к тому, чтобы вы разумно оценивали свои силы и возможности людей, с которыми вам придется работать, и не требовали от них (и от себя) невозможного. Ну не получится у вас сделать полноценную "книго-игру" за пару месяцев с темпом в десяток постов от каждого в день, да чтобы еще все играли идеально, не делали ляпов, не уходили и не пропадали. Это возможно лишь в теории, а на практике почти неосуществимо. Если у вас до сих пор сохранилось желание делать ролевую, то готовьтесь к тому, что это будет работа - по крайней мере, для мастера (да и для игроков в некоторой степени тоже). И за эту работу вам никто не заплатит, и обычно даже слов благодарности от игроков не дождешься - чаще попреки в том, что затягиваете с ответом и даете им мало свободы (даже если на самом деле их свобода ограничена лишь рамками элементарной логики).
Да, вы пытаетесь сделать скорее роман в соавторстве. По крайней мере, вам кажется, что вы хотите сделать именно это, "замаскировав" его под ролевую игру. Но могу вас "обрадовать", такого уж точно не получится, т.к. романы в соавторстве не пишутся на форумах под маской ролевой. Если вам нужно именно этой - найдите пару-тройку единомышленников и сочиняйте себе этот роман по асе или какому-нибудь чату, а еще лучше сидя на диване с чашкой чая и этими единомышленниками под боком. Но я все же посоветую вам для начала попробовать сделать именно словесную форумную ролевую игру, имеющую лишь отдаленное сходство с книгой в соавторстве. Попробуйте хотя бы несколько месяцев, и если ничего не получится, вы всегда сможете собрать материалы с форума и начать писать это дело именно как книгу с несколькими соавторами, которые наверняка найдутся в процессе игры - те, кто действительно полюбят вашу задумку, проникнутся ею, чьему мнению вы будите доверять и считаться с ним. Но если у вас получится именно полноценная ролевая - на мой взгляд, это было бы даже лучше, чем законченная и оттиражированная тысячами экземпляров книга. Даже если ее никто больше не увидит, кроме случайно зашедших на форум людей, решивших почитать старую ролевую. Хотя заметьте, вам никто не мешает после окончания ролевой переписать ее (с некоторыми изменениями и доработками) в книгу, отнести ее в издательством и заработать с ее продажи целое состояние.
Особенности руководства игрой
Мэгги
Я очень благодарю вас за ответ.
Однако кое-что для меня осталось непонятным.
Вы пишете, что мастер(а) должен(ы) каждому из игроков написать ответ. Один из неясных для меня вопросов. Я не совсем поняла вашу мысль. Каждому из игроков мастер должен написать ответ - это означает, что по количеству сюжетных линий мастер должен набрать себе НПС-ов и активно давать ответы в каждой сюжетной линии? Или мастер должен в ЛС в ответ пояснять каждому игроку, что он сделал правильно, а что нет и что следует предпринять впереди.
Честно говоря, лично у меня только один персонаж в игре, так что остальные линии идут без моего участия. ЛС я посылаю иногда и только в том случае, если игроки "конкретно поперёк гребут". Но возможно вы скажете, что это не правильно.
Джиллиан
Зависит от манеры вашей игры. Я упомянула о том, что мастер должен каждому ответить потому, что лично я из всех вариантов сочла единственно приемлемым участие мастера в каждой сюжетной линии. Т.е. за исключением завязавшихся диалогов между участвующими игроками и прочих малорезультативных действ, количество постов мастера равно количеству постов каждого (но не всех в сумме, конечно же) игроков. Да, это означает куча НПС, многие из которых не просто боты (типа проходившего мимо человека N, давшего закурить одному из игроков и больше не появлявшемуся в игре), а именно НПС - со своей историей, характером и прочим-прочим, причем порой куда более обширной, чем у большинства игроков. Сразу упомяну отличия НПС от полноправных персонажей, т.к. вам это пригодится:
а) судьбу НПС мы можем лицезреть только пока по близости находится кто-либо из персонажей, либо по рассказам самого НПС;
б) от НПС никогда не могут писаться мысли (я сама на этом пару раз попадалась);
в) НПС отыгрывается любым из мастеров на равных правах, но не может отыгрываться игроками ни при каких условиях (кроме крайних случаев типа назначения одного из игроков помощником мастера);
Как только любое из этих правил нарушается, НПС можно считать полноправным персонажем, которого отыгрывает мастер. Конечно, лучше этого не делать, но если уж так случилось, то в идеале будет найти для этого персонажа отыгрывающего игрока - естественно, из новеньких, у которых своего персонажа нет и принять их в игру со своим "аффтарским" персонажем мы не можем. Но я отклоняюсь от темы, опять же.
Да, можно конечно не постить лично в каждой теме и доверить игрокам самим развивать события. Но в таком случае они сами должны будут еще и описывать окружающий мир, и чаще всего сюжет тоже сами должны себе придумывать. Это еще не так плохо, если в теме игроков пять одновременно - он по крайней мере чаще бывают заняты выяснением отношений между собой. =) Но так тоже не может вечно продолжаться - темы с большим населением вести довольно проблематично, и часто именно на таких темах наступает этакий "предел" игры, когда всем становится ясно, что дальше ее вести уже невозможно. Но я хочу сказать немного о другом. Вот допустим у нас тема, в которой два игрока находятся. Мастер теоретически тоже там, то есть тема числится за ним, но он там не постит и дает игрокам полную "свободу". И что мы видим в итоге? В 90% случаев один из игроков берет на себя роль мастера, а второй "идет на поводке" за ним. По началу это обоим интересно - "мастер" может вволю нафантазироваться, придумать новые элементы мира, разработать свою собственную сюжетную линию, и сам сможет решить, куда она его приведет... Второй игрок тоже не скучает - он спокойно плывет по течению, постепенно увлекается сюжетом и читает его скорее как какой-нибудь фанфик, который выкладывается автором по частям. Но в один прекрасный момент "мастер" понимает, что что-то не так. "А почему это я, собственно, оказался тут за мастера?" Он теряет ощущение ролевой игры и начинает думать, что ленивый мастер его просто использует, чтобы облегчить себе работу. И это еще в лучшем случае - чаще у игрока (даже если он трижды хороший игрок) просто кончаются идеи, и он устает от своего собственного сюжета. Ведь он получается играет сам с собой - сам себе придумай мир, сам придумай сюжетную линию, разработай второстепенных персонажей, и сам же по этому сюжету себя веди. Так в чем интерес? Какой смысл играть, когда сам заранее знаешь, что произойдет в следующую минуту и чем все это закончится? Это все равно, что читать книгу, заранее зная ее конец. Или вообще - читать свою собственную книгу и пытаться получить от этого то же удовольствие, что и от обычной книги, к которой не имеешь отношения как автор. Ну, проблему этого игрока-мастера мы видим. А что же второй? А он быстро понимает, что тут он вообще "для фона", что он не может (точнее, ему просто не за чем) придумывать свои элементы в игре, но и действовать ему не за чем - ведь игрок-мастер ведет по сюжету жестко и в быстром темпе, и все решения принимает от лица своего персонажа, а ему остается только кивать головой и выдавать мимолетные реплики и размышления на тему. Так вот, этой ситуации избежать можно относительно легко - если игроки не будут заранее знать сюжет (хотя бы в подробностях) и не будут иметь прямого доступа (не через персонажа) к его редактированию. И вести (да, именно вести) игру будет мастер, который в конце каждого цикла (по одному посту от персонажа или по нескольку, если они мелкие и малосодержательные) описывая изменения в окружении, произошедшие под влиянием последних действий игроков, действия НПСей и наметки дальнейшей перспективы. Тут не имеется в виду, что мастер должен указывать в конце поста, куда и зачем идти игрокам, а просто "перечислить" (в кавычках, чтобы случайно не поняли буквально - мол, выдать список по пунктам) перспективы дальнейшего развития, но даже не намекать, какая из них выгоднее для персонажей. И при этом уже заранее просчитать (хотя бы на один ход вперед) какая вероятность к чему должна привести в следующем действии. Но это конечно же требует больших затрат времени и сил от мастера. И поэтому я лично не рекомендую брать на одного мастера более пяти-семи активных веток (до 10 персонажей в целом). И мастеров лучше не брать более четырех (включая себя). А в идеале только два - в таком случае очень легко будет согласовывать действия. Можно прямо по асе или личке, и никаких необходимостей собирать мастерской совет, ждать опоздавших и т.п. Но в объемных сюжетах часто двумя мастерами не обойтись, так что тут уже приходится идти и на такие меры. Но все же, вот вам и довольно конкретные рамки "идеальной" пропорции ролевой игры такого класса, который мы тут и обсуждаем: 2 мастера и 15-20 игроков и соответственно 15-20 отыгрываемых персонажей плюс примерно столько же мастерских НПС. Либо более развернутая версия: 4 мастера и до 50 игроков. Но вам для начала не советую брать больше 15, даже если найдете второго мастера. И вот если этот момент изначально рассчитать: т.е. подготовить соотв. количество персонажей (или их "заготовок", которые игроки подлатают по своему вкусу), продумать хотя бы начало и отдаленные перспективы для этих персонажей (пусть их будет 15), включая кто и с кем стартует и в каком количестве сюжетных линий и фактических веток форума они будут. Скажем, у нас получатся ветки: пять по одному, два по три и два по два персонажа в каждой. И сюжетных линий будет, скажем, четыре - по две на каждого мастера. Игроки между этими ветками иногда будут перемещаться, но это уже в более отдаленной перспективе, а в начале какое-то время они покрутятся в рамках каждой из четырех сюжетных линий. Т.е. это будет связка из нескольких тем, которые связаны логически по сюжету - находятся в одном районе географически либо как-то связаны по событиям. Ну вот, меня опять похоже понесло куда-то. В общем, идем дальше...
Итак, должен или не должен мастер пояснять каждому игроку в ЛС, что он сделал правильно, а что нет, и что следует предпринять впереди.
Вообще в идеале (на мой сугубо субъективный взгляд) мастер не должен управлять персонажем игрока через самого игрока какими бы там ни было способами. Т.е. ЛС - это уже крайний метод, когда происходит что-то непредвиденное и нужно думать, как это исправлять. А в целом должно подразумеваться, что все, что не делает игрок (особенно если он уже прошел проверку/тренировку) по умолчанию правильно. И что далее предпринимать, какие действия совершать - это все должен решать он сам, а точнее его персонаж. Ведь именно это (имхо опять же) и есть смысл ролевой игры: человек должен жить жизнью персонажа и делать от его лица все то же, что он может делать от своего лица в реальной жизни - не больше и не меньше. И, как и в реальной жизни, должен нести полную ответственность за действия себя в образе своего персонажа - уж решил состроить из себя героя и полезть к дракону в пещеру, то и выкручиваться придется своими силами, и никаких "а тут ты должен будешь свернуть налево, там тебя будет ждать помощь" от мастера по личке. А совсем другое дело, если игрок в один пост решил (возьмем ту же ситуацию) подлететь к спящему (по его же словам - ведь мы всегда так в жизни, как скажем, что собака, бежавшая на нас, не имеет зубов и не может укусить, так оно и будет) и протыкает его зубочисткой прямо в сердце, и он на месте умирает - вот тут мастеру необходимо вмешаться, пока не поздно. Да, пишем игроку ЛС, преисполненное праведного гнева, и мягко и деликатно (насколько это возможно в такой ситуации) объясняем ему, что он кретин и осел и отправляем переигрывать пост по новой.
Ситуация: форум брошен админом
Мэгги
Ситуация, когда мастер отсутствует начала по нескольку часов, потом дней, потом вообще является только несколько раз в неделю, отвечая только части, а в конечном итоге он понимает, что ответить везде уже просто невозможно, а во многих ветках уже и не нужно, поскольку игрокам надоело ждать, и они ушли. И тогда мастер просто уходит, и больше не появляется на этом форуме. Это ситуация, с которой мне, совсем ещё неопытному игроку пришлось столкнуться ЧЕТЫРЕ РАЗА. Да это всё так и происходит: сначала админ появляется всё реже, потом появляется только молча – ничего после себя не оставляя, а потом говорит: "хочешь я тебя сделаю своей помощницей?" При этом опыт в ролевой у меня – меньше месяца, я, конечно, начитаю лепетать в ЛС, что, мол, сделаю всё что смогу… и т.п.
Последний администратор просто молча сбежал, поставив мне втихаря админство, о чем я узнала, войдя на его форум и увидев до боли знакомую админскую строку под каждым сообщением. Я была очень зла на него за этот поступок!
Джиллиан
Ситуация (со взваливанием на постороннего админства форума), с которой как Вы говорите, Вам пришлось столкнуться ЧЕТЫРЕ РАЗА. Я вам скажу, удивительно, что всего четыре. Я с этой ситуацией лично, по правде, сказать не сталкивалась, но лишь потому, что не шла играть в ролевые, которые имеют слишком большие шансы попасть в такую ситуацию. А таких, как я уже сказала, 99%. Ну, примерно - плюс/минус еще пара процентов. Зато я очень много таких ситуаций наблюдала со стороны - особенно много, когда пыталась заполнить этот каталог. Иногда вот натыкаешься на хорошую на вид ролевую, даешь им приглашение в каталог, а уже через неделю-другую заходишь - и видишь на макушке сообщение типа "Все, с меня хватит, учеба/работа/семья достали, я вынужден(а) уйти. Ваш мастер". И это лишь подтверждает мою теорию: срок жизни ролевой игры = срок жизни энтузиазма его администрации помноженный на оригинальность и перспективность задумки самой игры.
Ошибки начинающего мастера: сюжетные линии вянут на корню
Мэгги
На данный момент я – администратор 4 игровых форумов и все эти форумы - чужие. Наверное, я вызываю чересчур большое доверие у желающих сбежать администраторов (смех сквозь слёзы). Два из четырёх форумов мы, по договорённости с их главными администраторами, всё же заморозили «до лучших времён». На одном из них всё достаточно хорошо катится – собрались сильные игроки и игра идёт по фильму. А вот другая – та, над которой я больше всего старалась – идёт не очень… Собственно, по поводу неё я тут и задаю свои вопросы. Мне захотелось сделать эту игрушку, хотя этот форум придумала не я, но мне показалось, что из него возможно сделать что-то интересное.
Игра продолжается примерно с 10 апреля 2007. Скорость примерно – один пост в день от участника. Дизайн – забота главного администратора, а к нему не имею никакого отношения.
Веду игру я одна, главный администратор не вмешивается даже когда появляется. Но несмотря на все мои старания игра получается какая-то безликая, вялая, малоинтересная. Персонажи двигаются "как мухи в сиропе".
А между тем, у меня на форуме прекрасные игроки! Такой компании игроков может любой админ позавидовать, а игра почему-то не клеится. Я знаю, что на других форумах эти люди играют великолепно! Тот же McNamara играет на нескольких форумах и там его персонаж просто искрится энергией, находчивостью, неординарностью решений и реплик. Он просто герой любого форума, а у меня…
Сегодня McNamara мне сам признался, что на моём форуме его герой самый слабый и невыразительный из всех.
Келли на днях зарегистрировалась на другую игрушку и там её появление и игра произвели просто фурор! А у меня на форуме она с трудом выдавливает из себя каждое сообщение.
Ливию Тротт на других форумах называют "тайфуном с нежным именем", но я чувствую, что на моём форуме её тоже начинает поражать та же мушино-сиропная болезнь. То же самое можно сказать и об остальных.
Я прекрасно понимаю, что дело вовсе не в них, а в моём руководстве игрушкой. Я что-то делаю не так, но не могу понять – что именно.
Если вы найдёте время её посмотреть: на данный момент существует три сюжетные линии:
1. Ливия Тротт – McNamara (Бар кантины – Гостиница – космопорт, Второй зал кантины РАЗДЕЛ КАНТИНА МЭГ, КОСМОПОРТ, КАНТИНА МЭГ)
2. Келли Фетт – Рик Гамблер – Френсис Ли (Тайная квартира Мэг. РАЗДЕЛ КАНТИНА МЭГ)
3. Отделившаяся из Тайной квартиры Мэг линия Мэгги - WarUndeader – Mandalor (Главный штрек РАЗДЕЛ КАТАКОМБЫ ПОД ГОРОДОМ)
По-моему, я только больше запутала вас своими указаниями. В разделе СЮЖЕТ была создана тема «Краткое содержание предыдущих серий» для тех, кто пропустил часть повествования или вновь пришёл в игру, но, по-моему, это мало помогает разобраться.
Джиллиан
По поводу того, что у Вас на форуме прекрасные игроки, а игра почему-то не клеится - А вы не думали, что дело может быть и не в игроках, и даже не в вашем руководстве, а в самой игре? Т.е. она может быть либо изначально лишенной идеи, подходящей для развития сюжета, либо находиться уже на той стадии своего существования, когда, как говорится, современная медицина бессильна? Конечно, с игрой всегда сложно расставаться, особенно когда это самое расставание предполагалось на куда более отдаленные перспективы. Но поймите так же, что невозможно тянуть игру до бесконечности, особенно если она уже на той стадии, что, образно говоря, за что ее не схвати, чтобы потянуть - оно тут же отваливается?.. Я, конечно, это говорю, не имея особой осведомленности о состоянии игры, и никаких выводов пока не делаю - лишь предполагаю на основе имеющегося у меня опыта. Обычно когда ролевую бросают несколько мастеров, передавая бразды правления некоторым игрокам, то как бы не хотелось этим игрокам "поднять" игру, как правило, это оказывается невозможным. Даже если на какое-то время начинает казаться, что игра ожила - обычно она держится на чистом энтузиазме игроков, несколько оживившемся в связи с получением лучика надежды: ведь сменилось руководство, и вдруг новое сможет сотворить чудо и поднять-таки игру? Благодаря этому все на какое-то время перестают ныть и начинают активно играть. Но редко когда этого заряда хватает надолго. Я это к тому, что может быть стоит рассмотреть другие варианты? Как, например, сбор всех игроков, которые по вашему мнению хорошо играют, и создание "по мотивам" этой игры новой ролевой? Можно перетащить туда задумку от старой (при этом ничто не мешает ее доработать и упорядочить), можно даже сделать что-то вроде "..'дцать лет спустя" - события этой ролевой зачистить от мусора и дополнить своими словами, придумать еще несколько значительных событий, и некую точку, с которой пойдет отсчет времени новой ролевой. И вот уже новую игру начать с большим расчетом и знанием дела. Это конечно лишь один из вариантов. Другими вариантами можно считать: а) начало совершенно новой ролевой с теми игроками, возможно даже на другую тему; б) продолжение этой ролевой после ее зачистки и приведения в порядок, насколько это будет возможно; в) продолжение этой игры в том виде, как она есть сейчас, с надеждой, что таки получится довести ее хоть до какого-то подобия финала, а уже потом думать, что делать дальше. И это лишь основные варианты, которые могут ветвиться и смешиваться между собой в любых пропорциях.
Вашу игру я посмотрела.
М-да, старая-добрая локационка - много достоинств, но когда доходит дело до восстановления целостности сюжета или кому-либо приспичит "прочитать" сюжетные линии как они есть, а не вразнобой по темам, сразу становятся видны и недостатки. =) Но форум ваш я таки пролистала. Правда не весь еще, но некоторые темы просмотрела. Ну, что сказать... Игра у многих неплохая, а у некоторых просто великолепная, но попадаются и совершенно жуткие экземпляры, многие из которых тянут на родство со старушкой Мери-Сью (как например некая юная, красивая и всесторонне-замечательная джедайка из космопорта), при этом совершенно не умеющая играть (хотя конечно ее игра - далеко не верх неумения, мне и намного хуже попадались). Ну, сюжета как такового я не нашла - т.е. в кратком содержании конечно есть не мало информации о происходящих событиях, но чего-то все таки не хватает. Может я где-нибудь просто пропустила тему? (у меня сейчас интернет ужасно глючит, страницы открываются по нескольку минут, поэтому смотрела я крайне поверхностно) Ведь должно же где-то быть написано что-то типа... и вот, с такого-то момента такого-то эпизода Звездных Войн и начинается наш сюжет... только прошло еще столько-то времени, за которое произошло вот это и это, и тут случилось вот такое вот значительное событие, и теперь всему миру грозит/светит большая беда/большая радость, и нашим героям предстоит что-либо найти/получить/разгадать/что там еще, чтобы в конечном итоге осуществить/предотвратить это самое светящее/грозящее событие. Конечно это может быть только видимая сторона, а на самом деле все может быть совершенно иначе, и персонажи будут узнавать об этом постепенно в течении всей игры, и в этом самом течении может образоваться куча мелких (а то и более крупных, чем предполагалась первоначально) целей и задач. Но именно факт наличия этой цели, как некого направляющего маяка, или вектора движения - он должен присутствовать. Иначе игра будет блуждать в потемках до тех пор, пока всем, включая админа, это не надоест и игра не заглохнет. Вот собственно и все, что я могу сказать на эту тему. Могу и более подробно проанализировать вашу ролевую, но после того, как вы определитесь, в какую сторону будете над ним работать.
Особенности мастеринга: НПС-ы мастера
Мэгги
По количеству сюжетных линий мастер должен набрать себе НПС-ов и активно давать ответы в каждой сюжетной линии?
Джиллиан
Маленькая поправка-пояснение: конечно же, число сюжетных линий и число НПС не должно (хотя и может быть в некоторых случаях) быть равно. Это не значит, что мастер должен отыгрывать персонажа под своим именем в каждой из линий - это просто значит, что он отыгрывает всех второстепенных персонажей во всех ведомых им линиях. Их может быть от одного до нескольких десятков на каждую. И конечно же те же самые НПС могут быть использованы в других сюжетных линиях при определенных обстоятельствах. Это как, скажем, в любом фильме (пусть тех же звездных войнах) - есть с десяток главных персонажей, а есть второстепенные - всякие там пилоты, встречавшиеся по пути торговцы, содержатели гостинец и баров и прочие, и у некоторых из них (не у всех конечно) были свои истории, и на некоторых даже заострялось внимание больше, чем на главных персонажах.. на какое-то время, после чего опять же НПС исчезали из сюжета (а иногда и оставались - не имеет большого значения).
Мэгги
Большое спасибо за предоставленную информацию!
Только после вашего последнего сообщения я начала наконец-то понимать (во всяком случае, мню, что начала понимать) что же делает админ на ролевой игре! Я вам очень благодарна за это разъяснение. Это даже помогло мне (по крайней мере, на данный момент) сдвинуть игру с мёртвой точки.
Да, я всё делала не так, точнее, почти ничего не делала, и, в общем-то, что игра до сих пор как-то двигалась – это чудо и заслуга игроков, а вовсе не меня.
Такую работу мастера, как Вы описываете, я не видела ни разу, ни на одном форуме. К сожалению, кругом (и у меня тоже) преобладает картина, когда несколько игроков, каждый в своей ветке что-то самолично крутят свой сюжет и их ведёт какой-то более сильный игрок. А потом ему надоедает…
Поскольку мне ни разу не попадались форумы, где бы шла игра, таким образом, как описываете Вы, я бы очень хотела вас попросить: если не трудно, дайте мне адреса таких игрушек, чтобы я смогла посмотреть, как это выглядит на деле, а также, по возможности, зарегистрироваться и поучаствовать в них. (Почему "по возможности" - я не выношу никакие игры с нечистью, а таковых, к сожалению, сейчас большинство).
Весь хлам я со своей игрушки вычистила – остались только темы, непосредственно относящиеся к сюжету.
Всё-таки хочу довести игру до финала.
Объём предыстории сюжета ФРИ
Джиллиан
По поводу того, чтобы сделать предысторию к игрушке сделать как можно короче. - Конечно краткость - сестра таланта, и теоретически намного выгоднее, если предыстория имеет небольшой объем, поскольку многих игроков отпугивает необходимость прочесть, чуть ли не целую книгу, чтобы вступить в игру. Но когда речь идет о ролевой по целому миру, который не основан на чем-либо (книге/фильме/сериале/игре), а разработан авторами ролевой с нуля, тут уже не до краткости. Краткостью приходится жертвовать, т.к. в противном случае большая часть мира будет известна только самим авторам, и игроки будут в нем "плавать" – причем, как правило, не долго, т.к. предполагается, что персонаж в этом мире вырос и знает о нем ровно столько, сколько любой его обитатель, а игрок об этом мире знает лишь из пары абзацев краткой предыстории, написанной авторами за 10 минут. И даже если часть игроков отсеивается на начале, еще до вступления в игру, мы сохраняем, куда большую их часть на том, что у игроков будет меньше поводов покинуть игру в ближайший месяц после вступления. А те, кому было не по силам прочитать объемное вступление, вероятнее всего так и так быстро ушли бы.
У ролевых в интернете действительно другие правила. Ведь в этих самых "диванных" словесок, как я понимаю, все ролевые действия отыгрываются на словах (т.е. никуда не записываются), верно? Я, к сожалению, в таких никогда не участвовала и вряд ли когда представится возможность, поэтому о них я знаю даже меньше, чем вы - о форумных ролевых. Так вот, то, что вся ролевая идет в узком кругу и не требует никакой фиксации на бумаге/форуме, и составляет основную разницу. Диванная ролевая вряд ли может отыгрываться месяцами (хотя я точно не знаю), а во многих случаях наверняка хватает одного вечера. И участники в ней, скорее всего, сохраняются одни и те же на протяжении целой игры, и набираются они не "со стороны", как на форумах. Поэтому нет необходимости все до мелочей расписывать для тех, кто придет через неделю или месяц после открытия - ведь все участники присутствуют при обсуждении, и они же будут присутствовать при отыгрывании сюжета. А вот на форумах это редко когда бывает возможно. Разве что в каких-нибудь гибридах диванных и форумных ролевых - скажем, все участники живут в одном городе, хорошо знают друг друга и часто встречаются, обсуждают ролевую в живую, и на форуме только отписывают сами действия. Но такие ролевые - это немножко другая сфера, их законы далеки от типичных форумных ролевых и определяются в этом самом узком кругу друзей индивидуально.
Ошибки начинающего мастера: много игроков в одной теме
Аделина
Так, у меня такая проблема, в игре несколько линий, в каждой от 3 до 5 персов, но они почему-то постоянно стремятся собраться в одну большую группу... Вроде так, по группам, неплохо общаются. А когда все сходятся в одной точке, сразу все замолкают... как можно от такого "кучкования" оградиться. По сюжету они все вообще в разных направлениях идти должны...
Джиллиан
Аделина, ты мастер на игрушке или нет? Игроки, конечно же будут "буксовать", собираясь большими стаями, причем это в лучшем случае. Чаще игра в таких случаях перерастает в стёб или вообще флуд. А оградиться легко - просто не давать им кучковаться и все. Т.е. дописать в правила игры, что объединение персонажей в одну линию без контроля мастера не проводить. И вообще, хотя я не знаю твою ролевую, как правило, сами игроки не могут достоверно объяснить каким это образом они попересекались. Например, есть у нас два игрока в одной теме, которые пошли, допустим, в магазин в центре города. И тут третий читает их тему и решает к ним присоединиться. И что же он для этого делает, если мастер такие действия игрока никак не контролирует? Да просто подстраивает ситуацию, в которой его персонаж, ведомый какими-то неведомыми силами, направляется через весь город в этот самый магазин, в нем среди толпы выделяет именно тех двух игроков и по не менее непонятным причинам решает с ними заговорить и чуть ли не с первого слова они становятся хорошими знакомыми и далее идут по игре вместе. На мой взгляд, это выглядит, мягко говоря, нелепо. К сожалению, многие игроки этого не понимают, и исходят из принципа "чем больше народу - тем веселее играть". А сложности обнаруживают уже после того, как соберутся в одной теме.
Ну а мотивировать такое ограничение можно очень просто: в реальной жизни незнакомым (да и даже знакомым) людям крайне сложно вот так взять, и состыковаться в какой-то момент в каком бы там ни было месте. Ведь даже в одном городе с нами проживают тысячи людей, а мы за всю жизнь узнаем от силы сотню, если не считать совсем уж незначительных контактов типа перекинулись парой слов, ожидая автобуса на остановке. А тут вдруг персонажи ролевой с такой легкостью находят друг-друга. Конечно, и это можно объяснить в некоторых ролевых (особенно фэнтезийно-мистического плана) чем-нибудь в духе судьбы, направления высших сил и т.п. Но даже в этом случае мастер может честно заявить игрокам, что судьбу и высшие силы в рамках данной игровой Вселенной представляет сам мастер лично.
Аделина
Это всё понятно. Только дело в том, что все персонажи, за исключением некоторых знаком. И приходится всякие каверзы строить, чтобы их опять разделить. Вот же дела... Причем разделение проходит очень неохотно. Потому что среди персов почти все сдружились.
Джиллиан
Аделина, ну тогда попробуй с ними просто поговорить. Объяснить им все на пальцах. Создай где-нибудь тему и вывеси на нее ссылку в шапке. И обсудите вместе с игроками, что и как лучше делать. Тем более если почти все знакомые. Мол, вот такие пироги - вы вечно рветесь в одну тему целой толпой, и как только собираетесь, начинаются проблемы. И сюда пару-тройку примеров для наглядности вклинить. Да еще и разделяться не хотите. И постараться до них донести такую мысль, что в форумных ролевых, в отличии от полевых/настольных/MMORGP далеко не всегда чем больше народа, тем веселее и интереснее играть. Что у форумных ролевых свои законы и правила, которые многие (в т.ч. даже я) хотели бы как-то нарушить/изменить/переделать, но, к сожалению, сама концепция форумов этого не позволяет.
Ошибки начинающего мастера: базирование сюжета на одном игроке
Мэгги
Поскольку вы заинтересовались ситуацией, и надо сказать бедственной ситуацией, на нашей игрушке, я могу объяснить подробнее.
Ситуация была такова. Прежде чем начать новую игрушку я договорилась с одним игроком, который постоянно ходил на форум, что сюжет будет «закручиваться» вокруг него. Это был Боба Фетт.
Однако спустя короткое время после начала игрушки, Боба стал конфликтовать со мной. Как может воздействовать игрок на Админа не нарушая правил? – что называется "давить игнором". Он перестал отписываться, если писал, то всё поперёк. Сюжет стал рушиться.
Тогда я сделала вторую глупость: чтобы "усилить форум" я пригласила свою подругу, знакомую с института. Подруга, что называется, умела писать. Она издавалась несколько раз. На данный момент она даже переводится на болгарский язык (Не знаю, правда, зачем болгарской культуре такое явление, но это их дело). Так вот, моя знакомая, кроме того что умела выражать свои мысли на бумаге, ещё и обладала бурной фантазией по поводу военных действий, космической фантастики и крутых разборок.
Я подумала, что хорошо было бы всё это приложить к нашему форуму. Но тогда я не знала, что если человек умеет лихо фантазировать и писать, это не значит, что он сможет играть на форуме.
Увы! Я билась со своей подругой недели три. Я каждый день посылала ей ЛС максимально допустимого объема, поскольку всё, что я хотела сказать, не входило – я посылала ей ещё парочку писем на E-mail, звонила по телефону (т.к. мы живём в одном городе). Хотя письма были предпочтительнее, потому что письмо нельзя перебивать, и человек вынужден молча читать.
Всё это время я пыталась ей объяснить разными путями, что на форуме нельзя материться, что нельзя оскорблять участников и нельзя убивать персонажей без согласия их игроков и т.д.
Кончилось тем, что наставив ей кучу замечаний, я в одно прекрасное утро удалила её персонажа с форума, а подруге послала письмо… Через при дня она позвонила сама и извинилась.
И наконец, я сделала третью, очень большую глупость.
Как я уже говорила, подруга обладает очень бурной фантазией. Появившись на форуме, она тут же начала закручивать сюжет в каком-то одной ей известном и очень парадоксальном направлении. Удалив её с форума, я осталась с каким-то непонятным для меня сюжетом и вместо того, чтобы вычистить всё, что наваляла подруга, стала пытаться продолжать её линию.
К чему это привело – вы видели. Мои замечательные игроки погрязли в нём, как в болоте и стали поражаться "сонной болезнью".
Поняв наконец, что сюжет не годится и что ничего нельзя из него сделать при всём моём желании, я всё это выкинула в Архив, который правильнее наверное было бы назвать "помойкой", и мы начали всё заново.
Из всего происшедшего я сделала два вывода: нельзя закручивать сюжет на одном каком-то игроке и второе: вести сюжет должен именно администратор, а не "какой-то человек с бурной фантазией".
Мы оставили только отправную точку, оттолкнулись и… полетели в другую сторону!
Джиллиан
Итак, прежде чем начать новую игрушку Вы договорились с одним игроком, который постоянно ходил на форум, что сюжет будет "закручиваться" вокруг него.
И вот уже отсюда начинаются ваши ошибки - крайне нежелательно как-либо договариваться с игроками насчет их персонажей. Как правило, ни к чему положительному такие договоры не приходят. Во-первых, надо помнить, что на форумных ролевых игроки - всего лишь актеры, которые часто меняются. А на его персонаж (особенно если он из центральных, на которых держится сюжет), если для сюжета не выгодно выводить его из игры, просто берется новый отыгрывающий. Но если сюжет центрируется на авторском персонаже, и автор против отдачи своего персонажа в другие руки (а он имеет полное право быть против - раз админ согласился принять в игру персонажа, являющегося собственностью игрока, он одним этим действием дает согласие на то, что игрок сам будет решать его учесть, и админ не сможет без его согласия передать/убить этого персонажа), то игрок в случае возникновения конфликтных ситуаций получает практически "красную кнопку" - мол, раз вы такие нехорошие, возьму вот, и уйду из вашей игры, а раз вы сами сказали, что сюжет держится на мне, значит ролевая ваша загнется только так. Поэтому чтобы избежать таких ситуаций, лучше изначально не надеяться на то, что игроки будут с вами до конца, что бы ни случилось, а сразу рассчитывать на то, что большинство из них тут временно, а соответственно никакие долгосрочные контракты с ними лучше не заключать.
Далее, чтобы "усилить форум" Вы пригласили свою подругу, знакомую с института, "умеющую писать". Ваша ошибка здесь лишь в отсутствии на форуме обязательной тренировки/проверки для новых игроков. Если бы перед тем, как пускать свою знакомую (даже если она очень хорошая знакомая и очень хорошо пишет) в сюжет прямо "слету", нужно было создать для нее мини-сюжет на одну тему, и потренировать ее немного, пообъяснять ошибки прямо в самой теме, буквально на пальцах объясняя все ошибки. И так до тех пор, пока либо из новичка не получится первоклассный игрок, либо не станет окончательно ясно, что человек необучаем данному виду творчества и лучше до игры его не допускать.
Появившись на форуме, подруга тут же начала закручивать сюжет в каком-то одной ей известном и очень парадоксальном направлении. Этого никогда нельзя позволять игрокам (по крайней мере, если играть по схеме мастер-игрок, но я, конечно, понимаю, что у вас на форуме "свободная игра") - обычно это приводит лишь к тому, что игроки начинают плести сюжет каждый в свою сторону, как известные лебедь, рак и щука, и просто растаскивают ролевую на несколько подсюжетов, никак не связанных друг с другом, а то и вообще зарываются в противоречиях и заводят игру в окончательный тупик.
Вы пишете, что вместо того, чтобы вычистить всё, что наваляла подруга, Вы стали пытаться продолжать её линию. Кстати иногда это бывает не такой плохой идеей. Правда для реализации требуется некоторый опыт в разруливании подобных ситуаций. У нас на Брейнбридже была подобная ситуация: пришел новый мастер и начал гнуть свою линию. Придумал какую-то преступную группировку и стал водить по этому сюжету игроков, которые по нашим планам должны были идти совсем в другом сюжетном направлении. Плюс к тому сюжет у него был крайне нелогичный и необоснованный. Например, простая девушка попала в полицию по какому-то мелкому поводу, и в тот же день какой-то полицейский решил взять ее на работу и тут же послал на "секретное задание" - под прикрытием пробраться в мафиозный дом и выяснить что-то насчет Таинственного Артефакта в его доме. Конечно, сейчас я бы не задумываясь стерла такой сюжет, как только увидела, но в те времена опыта у меня было меньше, и мы с коллегами-мастерами (уже после отстранения новоиспеченного мастера от должности) стали думать, как разрулить ситуацию в менее бредовое русло. Было решено принять все написанное как следствие каких-то закадровых событий, которые нам и пришлось разработать. В итоге полиция у нас получилась заселена сектантами, уже упоминавшимися в игре ранее, и на эту девушку у них были свои виды - им нужно было любыми способами затащить ее в этот дом, поскольку там находился алтарь для их обрядов, в которых она обязательно должна участвовать добровольно. В итоге мы в принципе разрулили абсолютную бредовость сначала до частичной бредовости, а потом даже до натянутой логичности, но увы, этого оказалось недостаточно, чтобы сохранить ролевую, т.к. это был далеко не единственный такой бредовый момент, и все их урегулировать не удалось. Все это я рассказываю к тому, что в некоторых случаях выгоднее действительно не затирать, а именно исправлять ляпы, допущенные сверх активными игроками или самими мастерами. Но делать это надо с умом и далеко не во всех случаях - если видно, что этот кусок абсолютный бред и никаким объяснениям не подлежит, его лучше просто удалить.
Абсолютно верные выводы Вы сделали из всего происшедшего: нельзя закручивать сюжет на одном каком-то игроке и второе: вести сюжет должен именно администратор, а не "какой-то человек с бурной фантазией".
Мэгги
Я думаю, что испытываю много сложностей на форуме, потому что мой взгляд на ролевые игры сильно отличается от устоявшегося. Вы пишете, что на форумных ролевых игроки - всего лишь актеры, которые часто меняются.
Для меня игра куда более "антропоцентрична" (Если так можно выразиться). Наверное, и играю не "в игру", а "с людьми". Т.е. игра – это средство, а не цель. Логично напрашивается вопрос: "А что же цель?"
Цель – человек, сидящий где-то далеко за своим монитором. Т.е. не сам человек, конечно, а взаимодействие с ним посредством игры.
Это сложно объяснить. Игра создаётся именно этими игроками (хотя и под руководством админа). А будут другие игроки – будет другая игра.
* * *
Прошло несколько месяцев и игра, организованная Мэгги была доиграна. Правда с третьего раза, но зато она была доведена до логического завершения.
ПРОДОЛЖЕНИЕ РАЗГОВОРА С ДЖИЛЛИАН
|