Листок Лихолисья
Монастыри и храмы Северо-запада Литература и жизнь. Проблемы современной литературы

Сентябрьский Лис на borda. Реклама ролевых игр
Сентябрьский Лис на Mybb. Реклама ФРИ
Сентябрьский Лис на UcoZ. Проблемы общения, проблемы ролевых игр
Организация форумных литературных игр
  • Уроки начинающему админу от Jillian
  • Что отталкивает в игровом форуме?
  • Методы построения игровой зоны: локации, хронология и эпизоды
  • Выбор: игра по эпизодам или по локациям?
  • Игрушка "загибается": что делать? Советы от McNamara
  • Авторский мир: особенности мастеринга
  • Авторский мир: радиация в постакпоколиптических авторских мирах
  • Трудный жанр - исторички!
  • Сценарий Форумной Ролевой Игры и тип мастеринга
  • Требования к игровому посту
  • Классификация игроков от Lex
  • Манчкин: бич или жертва?
  • Женщины, играющие мужчин
  • Какие игры нужны людям?
  • Стаж и опыт в ролевых играх
  • Какой должна быть реклама ролевой игры
  • "Реклама запрещена!" Или проблема с поисковиками
  • Новеллизации форумных игр
  • Новеллизация игры "Англия. Год 1931-й"
  • Новеллизация альтернативной игры Star Wars по I эпизоду
  • Фрагмент отыгрыша: Дарт Мол и McNamara пытаются похитить/спасти Амидалу
  • * * *
  • Баннеры и ссылки
  • Сценарий Форумной Ролевой Игры и тип мастеринга

    СОДЕРЖАНИЕ ТЕМЫ

    Мэгги об определении сценария

    Лис об активном мастеринге

    McNamara об активном мастеринге и сценарии игры

    Solo о мобильном сценарии и запрограммированности финала игры



    Мэгги об определении сценария


    По поводу сценария порой высказываются самые разные мнения, но мне хотелось бы определиться:


    Сценарий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария.


    сценарий, scenario. Последовательность событий, выражающая некий аспект поведения системы.
    Источник: http://khpi-iip.mipk.kharkiv.edu/library/case/buch/glossary.html



    Очень интересное мнение:


    "Номерной сценарий вносит в кинематографию столько же оживления, как номера на пятках утопленников в обстановку морга".
    Так я писал в разгар споров о том, каковы должны быть формы изложения сценария. Этот вопрос не может быть спорным. Ибо сценарий, по существу, есть не оформление материала, а стадия состояния материала на путях между темпераментной концепцией выбранной темы и ее оптическим воплощением.
    Сценарий не драма. Драма -- самостоятельная ценность и вне ее действенного театрального оформления.
    Сценарий же -- это только стенограмма эмоционального порыва, стремящегося воплотиться в нагромождение зрительных образов.
    Сценарий -- это колодка, удерживающая форму ботинка на время, пока в него не вступит живая нога.
    Сценарий -- это бутылка, нужная только для того, чтобы взорваться пробке и пеной хлынуть темпераменту вина в жадные глотки воспринимающих.
    Сценарий -- это шифр. Шифр, передаваемый одним темпераментом -- другому".

    Источник: http://lib.ru/CINEMA/kinolit/EJZENSHTEJN/s_o_forme_scenariya.txt


    Если не рассматривать сценарий как замкнутую систему, в которой расписано в подробностях, кто куда и как должен следовать - то это для ФРИ на мой взгляд будет нечто, с помощью чего игра продвигается вперёд. И при активном мастеринге сценарий - это подручное средство ГМ-ра. Нечто мобильное, что ГМ-р видоизменяет, исходя из ситуации с каждым конкретным игроком. ГМ-р использует свой собственный сценарий для того мира, которым он руководит. Не довлеет и не указывает, а именно выполняет роль движущей силы. Игроки же вольны принимать или не принимать его ходы, развивать их или не развивать, противиться или соглашаться. Точно так же мы в жизни либо следуем согласно обстоятельствам, либо противимся.

    Так что для администратора, точнее для ГМ-ра активный мастеринг - это очень тяжёлый труд и постоянное напряжение. А для игрока - скорее подмога. Потому что если у него что-то не выходит придумать самому - ему помогает ГМ-р, а если игрок сам в состоянии двигаться - ГМ-р ему в этом не препятствует. (Крайние случаи с манчкинами или неадекватными игроками я не рассматриваю).

    Вот, собственно, мои соображения на счёт сценария и активного мастеринга.



    Автор статьи - Мэгги.

    Источник: Проблемы общения в интернете и Форумные ролевые игры



    Лис об активном мастеринге


    Тема на самом деле достаточно сложная.

    Во-первых, нужно сказать, что сценарий всегда динамичен. Я подразумеваю под сценарием ту картину, которая складывается в голове у главного админа и которой он чаще полностью не раскрывает никому, порой и соадминам тоже.

    В сценарии есть какая-то отдалённая цель (например то, что Палпатин должен стать императором, должна быть создана армия клонов, а Орден должен развалиться). Но по сути дела, сценарий частной игры зависит от того какие игроки и с какими персонажами пришли к тебе на игру. То есть, можно сказать, что каждый игрок одним своим появлением уже влияет на сценарии (причем иногда радикально).

    Нужно сказать, что Мастером при создании сюжетных линий движут два принципа.

    Первый: ему нужно следить, чтобы соблюдались необходимые требования игры, например, чтобы в одной теме не скапливалось много игроков (если их в теме более 4-х игроков, все непременно будут подтормаживать - такова закономерность. И чем больше игроков в теме - тем более они будут тормозить. Значит, если таковое произошло, мастеру нужно выдумать поворот событий, который бы разделил общую сюжетную линию на две или более); нужно следить чтобы игроки не простаивали без дела - определить им какой-то квест, а также прочие технические мелочи, например поворотом сюжета сделать так, чтобы редкоходящий игрок играл с другим редкоходящим, а не вешал своим постом другие линии, в которых игроки отписываются каждый день. В общем, мастеру нужно следить за множеством технических сложностей игры, можно сказать, за её тактикой.

    Однако, за всем этим нельзя потерять второй, более важный принцип: логической закономерности происходящего на игре. Мало вывести из темы лишнего персонажа, надо вывести его "куда-то конкретно". И мастер сам должен прекрасно представлять куда он его вывел и зачем, т.е. приблизительно прикидывать его дальнейшую сюжетную линию. Именно это должно быть главным - сначала логика повествования, а потом уже техническая разгонка сгрудившихся персонажей. То есть не: "Персонажа нужно вывести из густонаселённой темы и поэтому я сказал, что у него умерла бабушка". Наоборот: мы увязываем драматическую картину смерти бабушки с общей линией сценария (например, распадом Ордена - а бабушка была его идейная вдохновительница!), а потом уже сообщаем персу прискорбное известие о её кончине - и он вынужден мчаться на похороны и т.п.

    Необходимо и быть потенциально готовым к обычным издержкам Активного мастеринга.

    Например, типичная ситуация - ты ему квест, а он тебе - не хочу! Причём, вполне логично "не хочу".

    И всё! Прекрасная сюжетная линия - коту под хвост! Что делать? - Тут же сочинять новую.

    Пример такого заранее спланированного сюжета, который «улетел коту под хвост» можно прочитать ЗДЕСЬ (начиная с 12-го поста renard'а)

    Думаете не обидно? Очень обидно, а что делать? Персонаж игрока неожиданно берёт и разворачивается не в ту сторону, куда предполагал мастер.

    Так что мастер при активном мастеринге это просто какой-то генератор сюжетов и идей, причём, генератор, работающий непрерывно.


    * * *

    Лично от себя могу сказать, что для меня игра - это всегда совместная импровизация. Я вообще терпеть не могу, когда игрок тащится где-то в кильватере по готовому (всегда подставляю такому игроку каверзы, чтобы он вынужден был принимать самостоятельные решения и активно действовать).

    В игре, как и в любой импровизации (если, например, это сравнивать с джазовым оркестром) всегда есть тема, от которой не следует совсем далеко уходить (или если всё же ушёл, то нужно вернуться )) ), а всё остальное - творчество участников. А админ, как дирижер, следит за общей композицией, задаёт нужный тон и ритм и т.д.

    Например, приходит новый игрок, я всегда указываю ему тему, с которой необходимо ему вступить (тема определяется в зависимости от биографии его перса, опытности игрока, особенности игры в данный момент). Но как вступать - я предоставляю решать самому игроку. Игрок, конечно, может со мной посоветоваться и я могу предложить ему на выбор несколько "вступлений". (Хотя после предложенных мною «вступлений» игрок, как правило, придумывает всё же своё!)

    Поэтому вариант со своей линией (или, например, со своим магазином для сплетен), вполне проходит. Но проходит под моим контролем и с привязкой к общему сюжету.


    * * *

    Я могу сравнить ситуацию опять таки, с джазовым оркестром (я уже приводил где-то подобное сравнение):

    У нас есть тема (музыкальная), написанная каким-нибудь талантливым композитором. А дольше собираются музыканты и начинают импровизировать на эту тему каждый в меру своей фантазии и мастерства.

    Если б у нас был один или два музыканта – они, конечно же, обошлись бы без дирижера. Но когда музыкантов 10-20 или более им необходим кто-то кто будет координировать их действия, указывать ритм, в общем, объединять их музыку в оркестр.

    Это, можно сказать, образ "импровизации по канону".



    Автор статьи - Сентябрьский Лис.

    Источник: Сентябрьский Лис на borda.ru



    McNamara об активном мастеринге и сценарии игры


    Вообще, нужно оговориться, что речь не о игре по канону, а именно о игре по сценарию. Сейчас поясню разницу, на всякий случай.

    Игра по канону - это игра по сценарию, который знают все. К примеру, ЗВ Эпизод 1. Мы берём и чешем по готовому сценарию Лукаса, с небольшими нюансами. Ситхи - зло, джедаи - добро и т.п....

    Игра по сценарию - это может быть игра по сценарию ГМ-ров, который никто из игроков не знает, или знают не все и частично. То есть, авторская работа администрации форума.

    С активным мастерингом сценарий имеет кое-что общее, но далеко не всё. Потому что активный мастеринг подразумевает, что мастер задаёт ситуацию, а игроки реагируют на неё так, как хотят, то есть, имитация жизненных обстоятельств, в которые человек попадает - и должен как-то реагировать. К примеру, пошёл дождь: можно взять с собой зонт, можно не взять и понадеяться, что сильно не промокнешь, а можно вообще из дома не выходить.

    При активном мастеринге игровая ситуация моделируется под действия игроков. То есть, игрок среагировал, не пошёл туда, куда предполагалось - мастеру приходится продумывать, что он увидит не там, где предполагалось, а совсем в другом месте. Мастер контролирует игру, но он не командует действиями игроков. Всё как в жизни, где мы сами выбираем, как нам поступить, при этом внешние обстоятельства чаще всего от нас не зависят.

    Повторюсь: при активном мастеринге ситуация моделируется под игроков. А при игре по сценарию - игроки "моделируются" под сценарий. Отсюда переходим к достоинствам и недостаткам игры по сценарию.

    На данном этапе мне будет проще привести два примера игры того и другого типа: наш ЗВшный Полигон и "The V for Vendetta". На Полигоне игра идёт по типу активного мастеринга. На Вендетте - по сценарию.

    Что такое сценарий? Это когда у ГМ-ра есть конкретные идеи, которые он проводит, подводя всех действующих лиц к определённым действиям и оборотам. У этого есть свои достоинства и немалые, потому что игра становится уровнем выше, становится художественным произведением, фактически заготовкой для романа. Чуть подправить - и мы имеем готовое художественное произведение.

    Почему я сказал, что Вендетта - это игра по сценарию: в принципе, сюжет заранее спланирован. Вариации только по мелочи и в конкретных линиях, а общее повествование идёт так и никак иначе. Вплоть до того, что к примеру - впереди ещё два-три ключевых разговора ведущих персонажей, а дальше - сюжет должен дойти до определённой комбинации и может быть даже, следующая серия - через месяц игрового времени. То есть, как книга: главы, каждая глава имеет свою завязку, кульминацию и развязку.

    В результате получается очень интересная захватывающая игра такого высокого уровня, что её вполне можно просто читать как художественное произведение. Я сам очень долго сперва читал этот форум как произведение, прежде чем решился к нему присоединиться. Это не только моё мнение, все на моей памяти, кто знакомился с Вендеттой - отзывались о ней исключительно как об игре очень высокого уровня.

    Тогда вопрос: в чём недостатки?

    Отсутствие мобильности. Ушёл ключевой персонаж, он же ГМ-р, на некоторое время - и игра стоит. Потому что по сценарию должно быть, чтобы именно ключевые персонажи закончили эпизод тем-то и тем-то. И если сделать это без них - сценарий будет разрушен.

    При активном мастеринге один админ легко подменяет другого. У нас ушёл генеральный - Оби-Ван - на два месяца, а игра идёт с не меньшими темпами, чем шла до этого, потому что незаменимых нет и нет ничего заранее продуманного до мелочей. Те, кто остались, просто дают необходимые отправные точки - и игра идёт дальше. Вернётся Оби-Ван - он точно так же легко впишется в то, что происходит и надаёт всем по шее игра пойдёт дальше.

    К сожалению, когда при игре по сценарию исчезает главный персонаж - игра стоит до его возвращения.

    Я не собираюсь тут хвалить себя или ругать кого-то. Предлагаю просто подумать над тем, что ролевые игры очень близки к творчеству. Собственно, это и есть совместное творчество. И поэтому часто то, что делается на игровом форуме - очень близко подходит к созданию настоящего художественного произведения. Это здорово, но это накладывает свои нюансы.

    Как быть в случае с игрой по сценарию - я не знаю. Собственно, на данном этапе я лично сталкивался только с одной такой игрой, аналогов которой не знаю. Она мне очень нравится, она идёт на очень высоком уровне. Но в некоторых случаях она встаёт.

    Может быть, тут и нет никакого выхода. Я, собственно, выход и не ищу. Но явление мне показалось достаточно интересным.

    Надеюсь, что может быть кто-то ещё может привести в пример что-то подобное.

    Автор статьи - McNamara.

    Источник: Сентябрьский Лис на borda.ru



    Solo о мобильном сценарии и запрограммированности финала игры


    Хочу подойти к вопросу о сценарии с другой стороны.

    Есть игры по канону - пересказывание книги (фильма) своими словами.

    Есть игры по альтернативному канону - вольная импровизация, очень отдалённо напоминающая книгу (фильм).

    Есть игры с отсутствием сценария как такового - есть тщательно описанный мир и завязка, а дальше - как игроки сами придумают.

    Совсем недавно узнала, что есть ещё одна категория игр: игры, в которых администратор продумал весь сюжет от начала и до конца (как в пьесе) и ведёт игру строго по ему одному ведомому сценарию, от которого никому не позволит отступить.

    Какие бы ни были игроки, что бы они не выдумывали, что бы ни предлагали, как бы непредсказуемо ни вели себя их герои - всё бесполезно: финал предопределён.

    Лис часто делает сравнения с футболом, я тоже употреблю такое сравнение. Такая игра напоминает мне матч, в котором судьи заранее объявляют: "Сколько бы голов вы не забили в ворота противника, а счёт всё равно будет признан 0:1 в их пользу".

    Другой вопрос, захочет ли кто-то участвовать в таком матче? Кому интересно играть, зная заранее, что какие бы чудеса ловкости, силы и умения он не проявил, всё равно у него нет ни одного шанса выиграть.

    Мне очень странно, что находятся люди, которые соглашаются играть в такие игры, только сетуют в аське:" Можно было бы сделать то-то и то-то, но админы всё равно не дадут это сделать - у них всё расписано".

    Такое явление может быть не только в масштабе игры, но и в масштабе одного персонажа. Когда игрок даёт установку другому игроку: что бы он не сделал, что бы ни придумал, как бы не вёл себя по отношению к другому – ты ничего никогда не добьёшься! А потом старательно своё кредо осуществляет.

    Я бы назвала такой игровой процесс – мёртвым. Игра, это живая творческая деятельность. Она – как тот же футбольный матч)))

    Можно конечно предположить, что одна команда окажется сильнее другое, но как оно будет на деле - покажет жизнь. Так и в ролевой игре – ни в чём нельзя быть уверенным заранее. Иногда поворот в отношениях, а, следовательно, поворот сюжетной линии зависит от одного сказанного другому слова. Мы сами убеждались в этом на опыте много раз.

    Точно также и в жизни – ничего нельзя предугадать заранее. Случайность, вторгающаяся в жизнь, может перевернуть все планы. Дружба и любовь, разрыв и ненависть порой могут зависеть от одного непредсказуемого взгляда или слова.

    Также и в игре, причём в любой игре, и спортивной и ролевой. На то она и игра, чтобы ИГРАТЬ.

    Я знаю, что некоторые игроки предпочитают договариваться. Но мне кажется это слабостью игры. Это мне напоминает детские игры, когда две девочки договариваются: «Давай, я будто бы открыла буфет и достала конфеты, а ты будто бы не заметила!» Это даже в первом классе вызывало у меня протест: «Нет, давай не будем договариваться заранее! Ты просто прокрадись незаметно к буфету, так, чтоб я по-настоящему не заметила. Это же интереснее!»

    Мне кажется, что настоящая игра, должна быть как шахматная партия, партия интеллекта, логики, находчивости. Когда заранее неизвестно: кто кого?

    А для того чтобы честно играть, не бояться и доверять друг другу нужны правила, как в спортивной игре, так и в ролевой)))



    Автор статьи - Solo.

    Источник: Сентябрьский Лис на mybb.ru







    Hosted by uCoz