Листок Лихолисья
Монастыри и храмы Северо-запада Литература и жизнь. Проблемы современной литературы

Сентябрьский Лис на borda. Реклама ролевых игр
Сентябрьский Лис на Mybb. Реклама ФРИ
Сентябрьский Лис на UcoZ. Проблемы общения, проблемы ролевых игр
Организация форумных литературных игр
  • Уроки начинающему админу от Jillian
  • Что отталкивает в игровом форуме?
  • Методы построения игровой зоны: локации, хронология и эпизоды
  • Выбор: игра по эпизодам или по локациям?
  • Игрушка "загибается": что делать? Советы от McNamara
  • Авторский мир: особенности мастеринга
  • Авторский мир: радиация в постакпоколиптических авторских мирах
  • Трудный жанр - исторички!
  • Сценарий Форумной Ролевой Игры и тип мастеринга
  • Требования к игровому посту
  • Классификация игроков от Lex
  • Манчкин: бич или жертва?
  • Женщины, играющие мужчин
  • Какие игры нужны людям?
  • Стаж и опыт в ролевых играх
  • Какой должна быть реклама ролевой игры
  • "Реклама запрещена!" Или проблема с поисковиками
  • Новеллизации форумных игр
  • Новеллизация игры "Англия. Год 1931-й"
  • Новеллизация альтернативной игры Star Wars по I эпизоду
  • Фрагмент отыгрыша: Дарт Мол и McNamara пытаются похитить/спасти Амидалу
  • * * *
  • Баннеры и ссылки
  • Школа начинающего админа III

    Тонкости мастеринга

    1. Правила игры с активным мастерингом. На примере RPG "Отражения полуночи"

    2. Ролевая игра – это совместно написанная книга или имитация жизни?

    3. Нагрузка на мастера при активном мастеринге

    4. Свобода игрока и свобода мастера при активном мастеринге



    Эта беседа, посвящённая особенностям активного мастеринга, состоялась весной 2008 года на форуме Сентябрьский Лис на Mybb . В разговоре принимали участие несколько администраторов, уже имевших некоторый опыт мастерения форумных ролевых игр. Высказывались различные мнения по поводу активного мастеринга.

    Правила игры с активным мастерингом. На примере RPG "Отражения полуночи"

    Лично я, Лис, считаю эти правила классическими правилами Активного мастеринга.

    Предоставляю их для ознакомления.

    Правила игры Jillian на RPG Отражение полуночи.

    Это еще не окончательная версия правил - составлялась она из фрагментов нескольких версий правил ролевых форумов как моих, так и моих знакомых, и вероятно многое я упустила и недорасписала. Просьба писать в личку или тему вопросов, если найдете какие-либо ляпы или у вас есть что добавить и как улучшить. В последствии правила будут редактироваться. Да, правил получается много, но ничего не поделать (по крайней мере, пока). И не смотря на то, что ключевые моменты подчеркнуты, читать просьба все, т.е. каждое предложение, и пытаться понять суть сказанного. Не прочитав это вы все равно не пройдете тренировку и в игру не попадете.

    1. Игра ведется мастерами. Мастера разрабатывают и представляют в игре окружающий мир и не отыгрываемых персонажей, продумывают завязку сюжета и основные события. Игрок полностью контролирует своего персонажа: принимает за него решения, описывает его чувства, действия, мысли, говорит от его лица, взаимодействует с окружением и другими игроками.

    Мастера не имеют права влиять на действия персонажей через игроков или непосредственно через управление персонажем (исключение - чрезвычайные ситуации, например исчезновение игрока на долгое время без предупреждения). Игроки же не могут воздействовать на окружающую действительность и напрямую контролировать сюжет (к примеру, можно: "я свернул за угол и огляделся", нельзя "я свернул за угол и передо мной открылся вид на чудесный водопад", если этот водопад не упоминался в этом месте при вашем персонаже).

    2. Время в игре течет независимо от реального времени, может уходить вперед/отставать для отдельных сюжетных веток (с тенденцией к уравновешиванию с глобальным временем игры), но при этом оно едино для всех персонажей в игре. К примеру, если в ветке одного персонажа ночью третьего игрового дня 22 сентября по реальному времени взорвется здание в центре города, то все персонажи, достигнув ночи третьего дня (даже если они дойдут до этого момента 2 октября), находясь в этом районе, услышат взрыв. В дальнейшем это здание будет оставаться разрушенным для всех персонажей. А если же кто-то из персонажей 18 сентября достиг ночи третьего дня и находился в этом здании в то же игровое время, и при этом никакого взрыва не почувствовал, то этот взрыв теоретически не может произойти. Если же кто-то из игроков, не подумав прочитать хронологию, решил взорвать это здание, данная ситуация будет называться ляпом и в этом случае мастера получают полную свободу для ликвидации данного инцидента любыми доступными способами (как правило переписыванием ветки с момента начала противоречий с уже отыгранным).

    Основная временная единица - сутки, деленные на день и ночь. Более мелкие деления относительны и разницей в пару часов обычно можно пренебречь.

    3. Основа структуры игры - хронологическая сюжетная сетка. Это означает, что вы не увидите десятка разделов с темами на каждую локацию в них, между которыми персонажам приходится бегать, переходя по сюжету в другое место действия. Раздел один, но тем в нем много. Каждая тема = сюжетная линия в рамках определенного промежутка времени (обычно день, но в случае сведения нескольких персонажей или происхождения крупного события новые темы часто создаются раньше начала нового дня). Другими словами, главное - события, время второстепенно, а локации еще менее важны для структуры данной игры. Чтобы в дальнейшем не запутаться в пересечениях тем, постоянно будет вестись хронология со ссылками на темы, а в шапках тем будут прописываться ссылки на предыдущие, последующие и ответвления. За этим следят мастера, и игрокам об этом беспокоиться не нужно - достаточно представлять общую картину.

    Локации так же будут описываться, но в отдельной теме.

    4. Законы игры в целом соответствуют действующим в реальном мире - физика, логика и прочее никак не отменяется и будет контролироваться мастерами. Игра будет идти пошагово, т.е. за каждым существенным шагом игрока (исключая диалоги между двумя игроками и прочие мало результативные действия) будет следовать пост мастера. В темах с несколькими игроками пост мастера будет идти за постами всех игроков. Этот порядок часто будет нарушаться в населенных темах, но чего точно не будет допускаться, так это монолога игрока на несколько постов.

    5. Игра направлена на развитие сюжета, а не на бои и стычки между персонажами. Конфликты между персонажами не исключаются и наверняка будут, но выигравший в них будет определяться по ситуации мастерами, и исход таких боев не будет влиять ни на что, кроме самого сюжета (причем нельзя заранее знать, будет ли выигравшему польза от этой победы, и не получит ли проигравший в итоге намного большего, чем первый). Никаких скиллов, баллов, опыта, очков и т.п. вы не увидите никогда - если прокачка персонажа и бои это то, что вы ждете от ролевых, идите в World of Warcraft, Lineage или куда угодно, но не сюда.

    6. Отыгрыш, т.е. написание игровых постов, должно соответствовать основным литературным стандартам: прямая речь с новой строки после тире (хотя бы дефиса), мысли с новой строчки в кавычках, комментарии после тире или с новой строчки новым предложением. Никаких выделений жирным прямой речи не допускается, как и смайлов, цветов, картинок и тому подобного. Единственное исключение - какие-либо особенные формы взаимодействия персонажей, например телепатическую речь, можно выделять курсивом для ясности, но при этом не забывайте помечать комментарием, что это было, а не просто выделить и надеяться, что все догадаются по курсиву. А крик можно выделять капслоком - единственная ситуация, где капслок может быть применен к месту.

    7. Что касается объема постов – очень желательно писать развернуто, практически в каждом игровом ходе описывая одновременно не только речь, но и мысли и действия вашего персонажа. Я не буду ставить жесткие рамки – мол, минимум столько-то строчек, т.к. строчка вообще понятие довольно растяжимое и зависит как минимум от разрешения монитора. Я скажу проще: думайте головой, где и сколько писать. Если идет оживленный диалог, в котором практически ничего не меняется, кроме слов двух персонажей, то не стоит забивать пост «водой» только для того, чтобы придать ему вес. В таких ситуациях нормально даже пост в одну фразу, например: «- Согласен, - подумав пару секунд, кратко ответил он». Но в большинстве случаев старайтесь описывать по максимуму, при этом, конечно не забывая периодически думать, что вы пишете и зачем.

    8. Если вам нужно что-то сказать от себя лично в теме отыгрыша, просто пишите это в начале или конце поста после «НРИ: » (как альтернатива НРПГ, ООС, ВП и т.п. – кому что нравится). НРИ означает буквально «Не Ролевая Игра». Но не советую устраивать в игровой теме чат – я не буду говорить, чтобы в НРИ писалось только косвенно относящаяся к ролевой информация, и при желании вы можете в НРИ о чем угодно. Главное, опять же, думайте сами, о чем будет уместно говорить в игровой теме, а что лучше перенести во флуд или асю. Оставляю за собой право затирать НРИ, которые сочту лишними.

    9. Обсуждение игры. Игроки, конечно, могут обсуждать игру и при желании обмениваться любой информацией. Но я крайне не советую устраивать какие бы там ни было заочно подготовленные групповые действия персонажей, особенно тайно от мастеров. Ведь одно дело, если персонажи в игре, отойдя в сторону от остальных, о чем-то договорятся, и совсем другое, если это сделают их отыгрывающие игроки, и тут же персонажи начнут действовать сообща по заранее продуманной игроками схеме, когда в игре никаких обоснований тому не было. И кроме того не советую открывать другим игрокам информацию, которую они не должны знать, если по каким-то причинам ее знаете вы – как минимум это может подпортить им интерес к игре.

    10. В виду того, что игра проводится на форуме, а не вечером на диване в узком кругу друзей, продолжаться она будет соответственно не один вечер, а вероятно несколько месяцев, если не лет. Поэтому будьте готовы либо играть долго, либо в дальнейшем расстаться со своим персонажем. Сразу могу предупредить, что гарантировать полное выведение вашего персонажа спустя много игровых ходов, когда он будет заплетен в сюжет, я не могу. Если вы считаете своего персонажа во всех вариациях объектом вашего авторского права - покупайте на него патент или просто не вводите его в эту игру, а создайте нового, с нуля. В обратном случае претензии типа "а я нихачу отдавать ему моего чара, но играть больше не могу" будут игнорироваться.

    11. Нормальной скоростью игры я считаю хотя бы по одному посту в день от активных игроков. Лучше больше (иногда могут получаться диалоги на пол сотни постов за пару часов), меньше тоже можно. Но без уважительных причин постить реже, чем раз в три дня очень не рекомендую никому, в т.ч. себе - при этом лень уважительной причиной не считается. Если вы не сможете играть более трех дней, но не больше двух недель, предупредите мастеров и мы придумаем, как временно задвинуть вашего чара на задний план. Если больше - тут уже придется придумывать более радикальные способы. И не рвитесь отыграть как можно больше, особенно если ваши соседи по теме не успевают - не смотря на то, что система позволяет временные отклонения, этим лучше не злоупотреблять, чтобы в итоге мастерам не пришлось прибегать к грязным приемам типа "и так прошло три дня, ничего не случилось, а на следующее утро...".

    12. Не забывайте, что есть вы, а что есть ваш персонаж. Если вам нравится отождествлять себя и персонажа - пожалуйста, ваше дело. Но не забывайте при этом, что не все, что известно вам, должно быть известно вашему персонажу. Действия типа "а тут седьмое чувство подсказало ему, что на север лучше не ходить, и он пошел на юг" будут переигрываться, если станет известно, что игрок просто прочитал в соседней теме, что к северу всех персонажей съели злые муравьеды-мутанты.

    13. Безусловно, на одного игрока можно взять только одного персонажа. Это не обсуждается. Я не буду выслеживать никого по айпи и ловить на клонировании - если вам так нравится, можете играть хоть десять игроков, играющих десять персонажей, но делайте это качественно в таком случае. Т.е. если я поймаю двух игроков на том, что он на самом деле один человек - пеняйте на себя и свое актерское мастерство.

    14. Я не ставлю на игру никаких рейтингов, что по умолчанию подразумевает, что общая направленность игры - обычный сюжет, без особых возрастных ограничений. Что вовсе не означает полного запрета на разного рода сцены "не для детей" - как сексуального, так и просто жестокого характера. Единственное требование - такие сюжеты должны отыгрываться в отдельных темах и помечаться в заголовке, а особо "яркие" моменты желательно прятать под функцией "скрытый текст".

    15. Ну, про это я уже говорю на всякий случай – вдруг найдется игрок, который, прочитав все это, все же не догадается своими силами. Но все-таки. В игру никто не вступает самовольно, до утверждения персонажа. Персонажа никто не создает, пока не прочитает все и абсолютно все материалы, имеющиеся на этом форуме. Персонаж практически никогда не будет принят «как есть» - почти всегда будут корректировки и замечания со стороны мастеров, поэтому будьте готовы его редактировать. Ни один персонаж не будет пущен в игру без предварительной проверки/тренировки/разминки (называйте как хотите – суть от этого не меняется). Ни один персонаж даже после этого не влезает в игру в первом попавшемся месте идущей игры с криком типа «Всем привет!» - ждем введения мастера. Никто не бегает между темами и сюжетными линиями в один пост – мол, «а сейчас ему надоело тут сидеть, он встал, прошел три километра до соседнего лагеря и присоединился к ним» и тут же пост в другой сюжетной ветке. Возможно, постепенно буду дополнять этот пункт подобными очевидностями, которые все же могут быть неизвестны новичкам.

    Правила взяты с форума Отражение полуночи c разрешения администратора и автора правил Jillian.

    Лис

    Определяющим является то, что игра ведется мастерами. Мастера разрабатывают и представляют в игре окружающий мир и не отыгрываемых персонажей, продумывают завязку сюжета и основные события.

    Игроки же не могут воздействовать на окружающую действительность и напрямую контролировать сюжет.

    Я считаю, что это максимально приближает игру к реальной жизни. Окружающий в реале нас мир мы не создаём, как не создаём и события в нём. Мы только реагируем на них, боремся с ними или используем для своей выгоды - что и предлагают нам правила указанной игрушки.

    Для такой игры правильно будет написать: "я свернул за угол и огляделся", но недопустимо "я свернул за угол и передо мной открылся вид на чудесный водопад", (если этот водопад не упоминался в этом месте при вашем персонаже).

    Совершенно верно - как и в жизни. Вы не можете знать, что ожидает Вас за углом. Тогда почему в игре Вы стремитесь играть в "поддавки" - придумывая то, что бы Вам хотелось увидеть за углом.

    Это нисколько не умаляет свободы игрока. Игрок может выглянуть из-за угла, а может не выглянуть, может (простите) задницу высунуть из-за угла, а может - автомат Калашникова. Свобода тут та же, что и в жизни, не менее. Это и подтверждают правила:

    "Игрок полностью контролирует своего персонажа: принимает за него решения, описывает его чувства, действия, мысли, говорит от его лица, взаимодействует с окружением и другими игроками.

    Мастера не имеют права влиять на действия персонажей через игроков или непосредственно через управление персонажем (исключение - чрезвычайные ситуации, например исчезновение игрока на долгое время без предупреждения)".

    Вообще указание игроку в ЛС: "иди туда и сделай то" Это роспись мастера в своём мастерском бессилии. Я считаю, это в игре недопустимо. Хотя я несколько раз на Полигоне писал игрокам указания в ЛС, но я это считаю своей собственной слабостью и объясняю недостаточным ещё опытом. Такого быть не должно. Воздействие на персонажа должно быть игровыми методами, но не как через игрока путём ЦУ в ЛС.

    Ролевая игра – это совместно написанная книга или имитация жизни?

    Sem

    Вот в чем загвоздка - вы хотите приблизить игру к реальной жизни. Для меня игра скорее совместное написание книги. Согласитесь, автор знает, что ждет его героев за углом.

    McNamara

    А знаете, далеко не всегда. Масса примеров, когда автор сознаётся, что пишет и не знает, что в следующую секунду случится с его героями. Даже Толкин признавался, что ничего не знает наперёд и написав первые несколько глав - совершенно был без понятия, что ждёт героев дальше.

    Тут может иметь место творческое вдохновение, или просто у каждого автора точно так же как у каждого игрока свои способы делать своё произведение.

    Кстати, о правилах. Мне кажется, мы все говорим об одном и том же, но никак не можем этого понять. Если администратор форума хочет, чтобы игроки вместе с ним дописывали и сочиняли его игровой мир - это я думаю, как раз и есть пассивный мастеринг, когда все вместе что-то сочиняют.

    А если уже есть прописанный мир и автор мира не хочет, чтобы в саму основу мира вносили коррективы и изменения - тогда он будет мастерить активно.

    Понимаю, что всё равно непонятно, поэтому постараюсь привести примеры.

    Например, мы имеем посттоталитарную Англию 2023 года. Параметры мира заданы. Они основываются частично на сюжете фильма, частично на том, что доработала администрация игрушки. Если в данный мир придёт игрок, который начнёт в этот проработанный мир тащить, скажем, неожиданное нашествие инопланетной цивилизации, или даже просто заявит себя правителем соседнего государства и скажет, что началась очередная мировая война и он пошёл этой войной на Англию, устанавливать там свои порядки - естественно вы ему в такой "инициативе" откажете. потому что это не укладывается в рамки вашего игрового мира.

    С другой стороны, если вы приглашаете игроков к совместной доработке мира, тут в вашу посттоталитарную Англию могут в принципе притащить всё, что угодно, вплоть до трансформеров. Естественно, если отбросить крайности, трансформеров не притащат, но и без них вариаций может быть очень много.

    Однако, вы сохраняете рамки своего мира и не даёте их нарушать. Следовательно, мастеринг у вас активный.

    Игроки в данном случае спокойно участвуют в создании своих сюжетных линий. Хотя и тут, если они будут пороть полную отсебятину и активно мешать общему направлению сюжета - вы этому воспрепятствуете.

    Я - за такой активный мастеринг. Сам играю именно в таких играх и делаю точно такие же игры, где игрок может сколько угодно проявлять инициативу, если не заходит за рамки игрового мира и если сохраняет логику повествования.

    В случае пассивного мастеринга мы можем, к примеру, создать новый фентезийный мир, не ограничивая его конкретными рамками. То есть, игроки все вместе что-то творят, не только в сюжетных линиях и общем направлении игры, но и в построении самого окружающего их игрового мира.

    Есть ещё такое на мой взгляд понятие, как отсутствие мастеринга вообще. Я сам принимал поначалу участие в таких играх по ЗВ, где в принципе никакого общего сюжета даже приблизительно нет, каждый делает, что хочет, бродит по игре совершенно свободно и не задумывается над тем, что делают другие игроки. То есть, получается, как если бы пришли футболисты на поле каждый со своим индивидуальным мячом и гоняли бы эти свои мячи, как хотят, иногда сталкиваясь, иногда устраивая побоища из-за того, что кто-то прихватизировал чей-то мяч, а чаще всего просто не задаваясь проблемой того, что происходит.

    В общем, самое время вывести наконец закономерности в игровом мире и как-то конкретизировать понятия.

    Нагрузка на мастера при активном мастеринге

    Lex

    Вопрос об активном мастеринге:

    В случаях с играми рассчитанными на небольшое кол-во участников - это не проблема - ведь так? а например если игрушка не самого хорошего уровня и бегает в ней активно персонажей 30-40... увольте.

    Jillian

    На лично мой взгляд одному мастеру должно быть вполне под силу поддерживать на игре 10-15 активно развивающихся тем при ведении игры в стиле активного мастерига. Это при неспешном ходе игрового процесса, конечно - а в активном мастеринге крайне редко бывает больше 10-15 постов в неделю от активных игроков и по стольку же от мастеров для каждого активного игрока соответственно. Таким образом, при наличии двух мастеров (на мой взгляд, вдвоем вести игру куда удобнее, чем даже втроем в виду возможности обсуждать все, что нужно, просто по асе или даже лично, если есть возможность, без проблемы сопоставления в одно время онлайн трех и более человек) в игре может поддерживаться даже более - порядка 30-35 активных тем на протяжении такого времени, какого требует игра. Хоть бы даже и три года - с периодической подменой игроков на те же и даже новые роли. И это с учетом того, что одна тема, на мой взгляд, может содержать от одного до 4 игроков помимо мастера. В идеале для такой игры, конечно, лучше чтобы большинство игровых линий большую часть времени шли с одним-двумя игроками - так игра идет динамичнее. Но время от времени они, конечно, могут пересекаться и собираться во временные скопления до 8 персонажей, в чем нет ничего страшного.

    Итого мы получаем в идеале вполне гармонично идущую игру в стиле активного мастерения с наличием в ней до 50 игроков на 2 мастеров. Хотя на мой личный вкус и 30 вполне достаточно. Можно потянуть и 60 на двоих и для особо фанатичных мастеров, не имеющих других занятий, и целую сотню. Но тут уже будет страдать качество почти наверняка, да и долго такой тем не выдержать.

    Плюс к этому, как я понимаю, большинству не нравится некое "загнание в рамки" игрока и отсутствие возможности на что-либо влиять в мире. Но по сути на моей ролевой это относится к игрокам за экспедицию - им по сути просто нечего описывать, т.к. свою планету они покидают, а с новой они не знакомы. Но игроки за вымышленные расы не только могут, но и предполагается, что они будут описывать следующее:

    - себя - свое прошлое, включая описание примечательных событий своей истории, которые практически никогда не имеют предпосылок со стороны мастера. Пример: скажем, я - молодая меалка, и я имею полное право описать, что в подростковом возрасте я была свидетельницей нападения хищных сталану на мое родное поселение, даже если о нем нигде не говорится у мастеров. Единственное что мне нужно будет сначала написать мастеру и поинтересоваться, а не конфликтует ли такое событие с чем-нибудь? Или может я что-то не так поняла из материалов по игре, что-то проглядела и это событие выглядит слишком неуместным, неправдоподобным, стереотипным или просто надуманным?

    - знакомых НПС - т.е. родственников, друзей, каких-то прочих примечательных фигур, не имеющих прямого отношения к центральной сюжетной линии ролевой. То есть я могу сказать, что моя мама была ученым-биологом и изучала поведение сталану, и даже шепнуть мастеру, что на самом деле стая сталану, напавшая на поселение, была случайно вызвана моей мамой во время одного из экспериментов по их приручению - и если мастер одобрит идею, то даже можно не писать этого в анкете, таким образом заготовив некий "скелет в шкафу" на будущую игру - авось пригодится?

    - знакомые локации - то бишь, не имеющие центрального значения для сюжета и еще неописанные мастерами местности, деревушки, домики и прочее, что имеет непосредственное отношение к вашему персонажу. Опять же, советуюсь с мастером - мало ли, у него может быть заготовлено для будущей игры, что в этом месте, где я хочу свою деревню разместить, должно быть что-то важное для сюжета, и тогда лучше будет ее передвинуть куда-нибудь еще, или она может просто иметь фактически ошибки в своем описании, противореча игровым материалам - да собственно, не беда, вместе с мастером все подправим и додумаем, как надо, и повесим это описание в соотв. тему Локации, чтобы в любой нужный момент можно было его перечитать и использовать в игре.

    Кстати, правила мои несколько недоделаные еще и находятся в стадии бета-тестирования (вот только тоестеров не хватает), соответственно если видите где-то ляпы - буду благодарна за критику. Но только, если не сложно, не в духе "я не люблю активный мастеринг, так что все правила - сплошной ляп". А то у самой уже глаза разбегаются, что еще в них добавить и скорректировать - на ум приходит только вышеописанное про возможность игроков описывать связанные с ним самим элементы мира.

    По поводу того, как писал McNamara, что есть "Масса примеров, когда автор сознаётся, что пишет и не знает, что в следующую секунду случится с его героями".

    Кстати да, лично я в своей игре намеренно стараюсь не продумывать заранее на много шагов вперед сюжет - хотя бы по той простой причине, что при моем стиле мастерения это занятие бесполезное. Ведь игроки могут действовать по своему усмотрению и по большей части их решения и действия нельзя предсказать точно - разве что можно просмотреть несколько очевидных вариантов на ближайший ход-другой, вот и все пожалуй. Допустим, если взять отвлеченный пример, я могу знать, что планета, на которую летит космический корабль со всеми игроками на борту, представляет из себя обитаемый мир с такой-то особенностью и предположительно там может их ждать такие-то опасности и приятности. Но я понятия не имею, долетят ли туда игроки или нет, или им вздумается сменить курс и лететь к другой планете - придется сочинять ее описание на ходу. А может по дороге они решат залететь в заготовленную "опасную криминальную зону" - придется таки напрячься и сочинить нападающих на них пиратов, раз уж понесло их туда, хотя и изначально не планировалось затрагивать эту область в ближайшее время.

    Свобода игрока и свобода мастера при активном мастеринге

    Sem

    Активный мастеринг - это и есть театр марионеток, только при хорошем активном мастеринге марионетки не знают, что они марионетки)))

    Jillian

    Что же касается "театра марионеток" с игроками в качестве кукол - могу сказу сказать, что это последнее определение, которое лично я могла бы соотнести с Отражением. Хотя бы в виду того, что порой, написав пост, кажется, стоит заглянуть в зеркало - и увидишь веревочки за своей собственной спиной. По сути, в активном мастерении если кого и можно назвать куклой - так это скорее уж мастера, чем игрока. Ведь мастер мало что может контролировать. Он не может сказать игроку, что тут он сделал не так только потому, что самому мастеру для сюжета так неудобно или что заранее было задумано совсем другое. Если игрок не выходит за рамки своего персонажа и за рамки разумного, ему никто не мешает попросту запороть заготовленное мастером одним махом, и мастер ничего не сможет с этим поделать - придется приспосабливаться, адаптировать сюжет под эти изменения. Пример допустим такой (чтобы долго не думать, беру из свежей тренировки): допустим, некий начальник вызывает к себе игрока, являющегося его подчиненным, и дает ему задание - мол, поди туда, там у нас проблемы, и разберись. Мастер предполагает, конечно, что игрок согласится на это задание. Но он не имеет права настаивать или указывать как-либо со стороны, что вот тут ты обязан взять ноги в руки и чесать, куда сказано. Игроку может прийти в голову, скажем, послать начальника куда подальше и никуда не идти. Нарушит ли он этим хоть одно правило? Конечно, нет. Выйдет ли из рамок своего персонажа? Ну, если предварительно укажет в анкете, что персонаж его - личность вспыльчивая и импульсивная, и порой под плохое настроение может сделать что-то, не подумав о последствиях, а в игровом посте добавит, что у него выдалась тяжелая ночка - тогда это нельзя будет считать выходом за рамки персонажа. А будет ли это нелогичным поступком? Будет, но нигде не сказано, что все персонажи обязаны иметь остро заточенную логику. Он, конечно, вылетит с работы. Но, по сути, он не испортит этим сюжет - просто теперь его можно будет построить на другом. Ну да, не получилось с заданием - ну и что? Теперь он безработный - придется искать новую работу. А это может оказаться не такой простой задачей, если он - житель мира, близкого к средневековью, да еще бывший "бюрократ", относящийся к высшему классу общества, а дорога в его бюрократическую организацию уже закрыта навсегда в виду проявленной дерзости и неуважения к начальнику.

    Ну и каким же местом игрок здесь марионетка? Персонаж имеет полный контроль над собственной жизнью - такой же, какой и отыгрывающий этого персонажа игрок имеет над собственной жизнью. Ну да, он не может привнести в свою жизнь существенные изменения своими руками просто того захотев - но зато ему никто не будет препятствовать этого добиваться игровыми методами, не нарушая логику повествования и не выходя за рамки разумного (по сути именно они и обозначены в правилах).

    Возможно, это нельзя назвать совместным творчеством. Мы не обсуждаем с игроками закадровые, еще не озвученные для "читателей" (то бишь, которых нет в свободном доступе на форуме) игровые повороты. Мы не решаем, что вот через пол года у вас в игре должно открыться, что отец этого персонажа на самом деле был королем, а у того была пропавшая сестра, оказавшаяся в последствии Главной Бякой Сюжета - надо будет не забыть напомнить ему, что его персонаж не в курсе, и что он считает свою сестру обычной несчастной мертвой девочкой, а Бяку - своим главным врагом. Но если посмотреть с другой стороны, а все ли оно совместное творчество и написательство, где мы вместе придумываем сюжет на "равных правах"? Ведь активное мастерение (в моем понимании, опять же) - это то же совместное написательство, и права тут не делятся на равные/неравные, не активные/пассивные, не ведущие/ведомые - это просто *разные* позиции, разные точки зрения на одно и то же написательство. У обоих - и мастера, и игрока - есть свои ограничения и свои свободы, и каждый влияет на этот мир - просто с разных точек зрения, разделяя это совместное написательство на две автономные области таким образом. Первая область - мастерская, через которую описываются основы и задается концепция игры, и лишь параллельно поддерживается логичность повествования и убегаются "баги", и вторая область - игровая, через которую будущие обитатели этого мира, сотворяемого совместно игроками и мастерами, живут своей жизнью, создают сам сюжет таким, каким его не смог бы создать писатель, будь он один. У него была бы сложная задача - ставить себя на место каждого из своих персонажей, помещать в мир, да еще не подыгрывать ни одному из них, при этом сохраняя сюжетную целостность и вживаться в "шкуру" каждого из них. Да будь он трижды отличным актером и трижды понимай он своих персонажей - все равно у них будет оттенок ненатуральности - в большинстве книг мы, хоть и не задумываемся над этим, но принимаем за очевидное, что все личности в нем - плоды стараний одной личности автора книги. В ролевой такого типа мы видим именно *живые* личности, независимо друг от друга действующие в рамках вымышленного мира, каждая из которых разработана отдельным, реальным человеком, а не одним-единственным мастером.

    Sem

    Какое моральное удовлетворение получает админ от игры такого типа? Что служит вдохновением для такого огромного куска работы?

    Jillian

    Мастер игры такого типа в первую очередь видит придуманный им мир оживающим на его глазах - ведь фантазия, быть может, и безгранична, и сил человека может хватить на многое, но все же вероятность того, что один (два, пять, десять - нужное подчеркнуть) автор сможет во всех мельчайших деталях разработать целый огромный мир, при этом сохраняя его гармоничность, правдоподобность и логичность во всех мелочах - крайне мала, да и времени и сил это заняло бы куда больше, чем на создание и ведение ролевой в течении многих лет. Даже все эти популярные писатели, написавшие общепризнанные шедевры - ну, какие там, Роулинг, Толкин и тому подобные, кому что нравится - думаете они сами, спустя много томов и много лет разработки мира могут похвалиться, что знают в своем мире каждую травинку, каждого жителя в рамках не только охваченного книгой(ами) фрагмента мира, а всей вымышленной Вселенной? Думаю, если такие и есть, то их немного и писали они это дело с детства и до самой старости, посвящая ему всего себя без остатка. Мы же имеем возможность действительно оживить придуманный нами мир - и игроки в нем далеко не марионетки, а полноценные личности, и именно этот факт делает мир живым.

    Вы, быть может, спросите, а почему тогда нельзя совместно сочинять и все элементы мира и сохранять ту же "живость" игрового игра? На мой взгляд, это просто куда более сложная задача - когда много человек задумывают основы, они, почти наверняка, будут расходиться во мнениях, будь они трижды адекватны и с богатой фантазией. И эти расхождения во мнениях будут давать в дальнейшем неправдоподобности и нелогичности в сюжете. А даже одна такая неправдоподобность может разом испортить все ощущение того, что этот мир действительно мог бы где-то существовать, и что всем этим жителям фактически ничего не мешает быть реальными - так, чтобы уже отходило на второй план, действительно ли они вымышлены, или это просто рассказ из жизни какой-нибудь параллельной Вселенной, в которой изначально были лишь небольшие различия с нашим миром - фактически, их можно пересчитать по пальцам. Хотим ли мы таким образом почувствовать себя некими божествами, творцами мироздания? Да нет, дело тут не в этом - просто очень хочется, чтобы наша действительность не была единственной существующей в этой (этих?) Вселенной. Хочется верить, что где-то есть другие миры, другие жизни, о которых мы почти наверняка никогда и ничего не узнаем. Но что мешает нашей фантазии представить, какими бы они могли быть *на самом деле*, так, как если бы они были настоящими, максимально приблизив исходные условия к жизни, насколько только позволит наш не такой уж всесильный человеческий интеллект? Лично я вижу интерес от игры именно в этой попытки познать иной мир. Но, опять же, это всего лишь мое мнение.

    Sem

    А зачем играть, если игроку в игру нельзя вносить элементы мира? Просто красиво описывать, что думает и делает персонаж?

    Jillian

    Но так вы же описываете не то, что вам указали мастера, а то, что ваш персонаж (а условно предполагается, что в рамках игры вы оперируете именно через его личность) сам решит. Хотим стать королем мира? Так никто не мешает вам этого хотеть и к этому стремиться - вы можете думать, анализировать ситуацию, представленную в игре, искать пути, как можно стать королем, если так уж получилось, что мы родились простым рыбаком. Никто не мешает подойти ко дворцу и искать взгляда принцессы, и ходить за ней никто (кроме ее охраны) вам не мешает. И кто знает, может однажды она свалится в реку, вы ее спасете, и, познакомившись, она поймет, что именно такого рыбака она всегда искала? Вот вам собственно и престол, если все получится. Но получиться, конечно, может по-всякому - это жизнь, она нам не подыгрывает, и задача мастера - отыграть саму это Жизнь/Судьбу/Случай/как угодно называйте, максимально приближено к реальности, ну и, конечно, не забывая о том, что это должно быть помимо прочего интересно для игрока и сторонних наблюдателей. Так что условно можно считать, что у вас есть шанс познакомиться с принцессой, если очень постараться - но никаких гарантий никто вам не даст. И единственное, что вам нельзя сделать в этой ситуации - устроить так, что эта принцесса свалится к вам на голову и по счастливой случайности окажется влюбленной в вас по уши. Почему это можно мастеру, но нельзя игроку? Потому что игрок, будь он, опять же, трижды адекватен, подсознательно все равно будет подыгрывать своему персонажу - даже когда он делает ему неприятности и сложности, все равно этим он подыгрывает ему, создавая те условия, в какие хотелось бы попасть ему самому (не важно, с какими мотивами). А чем лучше мастер? Да хотя бы тем, что у него нет своего персонажа, и у него нет мотивов симпатизировать персонажу А по сравнению с персонажем Б и подстраивать игру так, чтобы А был в центре внимания, а что стало бы с Б ему было бы параллельно - ведь если бы Б ему чем-то изначально не нравился (скажем, слишком стереотипен, ненатурален, неинтересен с сюжетной точки зрения, надуман и т.п.), он бы просто не прошел в игру, а был бы доработан до такой кондиции, пока и игрок и мастер не сойдутся во мнении - что да, этот персонаж нас обоих устраивает.

    Мне самой не вполне понятна позиция приверженцев пассивного стиля мастерения - сама я в таких играх практически не участвовала. Была как-то давно уже попытка поиграть на некой игре Терминал (которая, кажется, до сих пор еще живет) - создала я там персонажа, его даже приняли, и я даже сделала несколько постов в игре. Но очень быстро поняла, что ну не мое это - не понимаю я такой игры, где каждый тянет телегу в свою сторону и придумывает что захочет, не согласуясь с уже существующей концепцией мира. Возможно, сейчас там уже совсем по-иному обстоят дела, но суть не в этом, а в том, что того опыта пассивно-ведомых ролевых с меня хватило.

    С одной стороны теоретически хотелось бы попробоваться в действительно качественной ролевой с пассивным мастерением. А с другой стороны, с учетом наличия своей игры, понимаю, что на это просто не будет времени.

    Игра Jillian Отражение полуночи.






    Hosted by uCoz