"Я уже провёл несколько игр, теперь хочу сделать игру по своему авторскому миру"
1. Создание авторского игрового мира на примере игры "Город Неуязвимых". "Кабинетки" и форумные игры – сходство и различие. Локации, хронология или Эпизоды – что лучше?
2. Игра по эпизодам. Технология и методика
3. Проходимец об особенностях устных словесных игр, отличие их от Форумных игр
4. Что нужно знать, прежде чем организовывать игру по своему собственному авторскому миру
5. Возвращаясь к теме "Игра по эпизодам". Нумерация тем
Поскольку в процессе создания новых игр стали возникать новые вопросы, беседа с Джиллиан продолжалась дальше. Диалог этот состоялся осенью 2007 года на форуме Каталог лучших ролевых игр BestRPG. Беседа эта может быть очень полезна тем, кто хочет создать форумную ролевую игру по собственному авторскому миру.
Создание авторского игрового мира на примере игры "Город Неуязвимых". "Кабинетки" и форумные игры – сходство и различие. Локации, хронология или Эпизоды – что лучше?
Проходимец У меня есть некоторая проблема по поводу адаптации к играм именно на форумах. То есть, у нас есть свой мир, по которому мы давно уже играем устно. Мы решили перенести эту игру в интернет, но сразу начались сложности. Джиллиан: У форумных ролевых свои законы и правила, которые многие (в т.ч. даже я) хотели бы как-то нарушить/изменить/переделать, но, к сожалению, сама концепция форумов этого не позволяет. В первую очередь хочу заметить, что сейчас я собираюсь описывать различия между ролевыми в реальной жизни (полевками, настольными и тому подобными) и ролевыми на форумах при том условии, что с первыми я лично абсолютно не знакома и могу ошибаться даже в каких-то элементарных вещах, говоря о них - если так, прошу меня поправить. Итак, возьмем простой пример. Скажем, есть некая группа людей, живущих в одном городе, по каким-то причинам занявшихся ролевыми играми. Сначала придумывался мир - эти люди соответственно собирались вместе, допустим, у одного из них дома или на улице или в кафе, возможно прихватив с собой пару тетрадок и ручек для набросков, и начали сочинять. Все записывалось, конечно же, для своего личного использования - перспектива подключения к игре сторонних, если и рассматривалась теоретически, серьезно, по крайней мере, не воспринималась. Посему в этих тетрадках оказывались лишь какие-то основные понятия и мелкие детали, которые можно было легко забыть. А большая часть основ предполагалась известной всем по умолчанию - ведь все придумывалось вместе. Ну ладно, допустим, мир мы разработали кажется достаточно (я тут позволю себе небольшую отсылку к вашей с Мегги игре за неимением других примеров) - есть некий город с такими-то замечательными особенностями, рядом с ним есть еще пара государств, и все это так-то взаимосвязано. Ну а что там за дела за пределами оговоренного - а кому какая разница? А что это за мир - наша Земля или может какая-то параллельная ее версия? А может это просто некий фэнтезийный мир, лежащий на плоской поверхности на спине черепахи и прочей живности? Ну, нам-то, нашей компании, это как-то параллельно - мы пока не собираемся выходить за пределы этих обозначенных государств, а если соберемся - тогда и придумаем. Поправь меня, если я не права на этот счет, но что-то мне подсказывает, что к вашему сюжету с Неуязвимыми вышесказанное вполне может быть применимо и многое действительно не продумывалось заранее, когда мир этот обыгрывался не на форуме. Идем дальше. Мир готов, мы начинаем играть. Что мы для этого делаем? Выбираем персонажей, конечно. Вот он, допустим, будет сыном короля, а она - воровкой, промышляющей на главной дороге между соседними государствами, ну а я, к примеру, буду старым воином, которому было поручено охранять королевского сына на пути в соседнее королевство. Мы все это примерно обсудили и начали обыгрывать - вошли в роли, возможно для пущей правдоподобности нацепили соответствующие элементы одежды из найденного в шкафу или заблаговременно закупленного на местной барахолке, ну и принялись это дело обыгрывать, собрав в зрителях своих друзей, так же принимающих участие в игре и отлично осведомленных о сюжете и мире. И допустим, начав все это дело часов в шесть вечера, к ночи уже отыграли довольно много - на сына короля напала воровка со своей бандой, воин отбивался как мог, но получил нож в спину и трагически погиб, воровка же приказала оставить принца в живых и доставить в свои апартаменты, где принц понимает, что девушка на самом деле не так плоха и влюбляется в нее. И тут мы перескакиваем на манер "так прошло два года" и оказываемся в недалеком будущем, где отец принца погибает и тот становится королем, и воровка стала его женой и у них двое детей и так далее и тому подобное (сей бред сочинялся на ходу - потому он и бред, так что не придирайтесь к сопливости сюжета)). Ну и вот, еще пара-тройка событий, наступает вечер, все устают и решают что сюжетец надо бы заканчивать, что и делают. Хеппи или не-хеппи енд сооружается на скорую руку и все, довольные приятно проведенным вечером, расходятся по домам, оставляя сыгранный сюжетец в своей памяти. Возможно, кто-нибудь возьмется его потом вспомнить и записать в виде рассказа.. а может и не возьмется - ну и что, хуже-то от этого никому не будет. А через неделю или две по тому же миру мы придумаем новый сюжет с новыми персонажами и обыграем еще что-нибудь. И будем продолжать это, пока нам всем не надоест этот мир - тогда может, и новый придумаем, если не случится ничего непредвиденного типа серьезной ссоры в этой компании друзей. Возможно даже за это время к игре подключится пара друзей этих друзей - им по быстрому за чашкой чая объяснят в чем все дело, расскажут о самых запоминающихся моментах из уже отыгранного, о всех забавных случаях и продемонстрируют самое интересное в лицах, вспомнив старые образы и подзабытых персонажей. И пусть даже таким образом не получится рассказать абсолютно все придуманное о мире новичкам, и даже из рассказанного, они не все сразу усвоят и запомнят - ну и что? Ну, по началу, будут немного "плавать" и чувствовать себя не вполне комфортно и уверенно, но со временем втянутся и даже привнесут в сюжет много новых интересных идей. А теперь давайте перенесем все это на форум. Допустим, одному из таких новичков пришла в голову замечательная идея - ведь у нас такой классный сюжет, давайте же перенесем его в интернет и познакомим с нашим миром, сюжетами и персонажами весь мир! Что ж, идея хорошая и возможностей предостаточно. Но тут возникают и проблемы. Во-первых, ролевые в интернете, а если точнее, ролевые на форумах, предполагают, что люди на них в большинстве своем будут приходить совершенно незнакомые. Т.е. допустим, мне стало скучно, форумы, на которых я играю позакрывались, и я набираю в яндексе "ролевая игра фэнтези форум" и где-нибудь на десятой строчке красуется "Город Неуязвимых". Мне становится любопытно, и я захожу. Кто я, какой я игрок и что вообще за человек создателям форума неизвестно, как, впрочем, и мне неизвестно, что это за игра и что за люди ей руководят. Но я забегаю слегка вперед - форум-то еще не создан даже. Это было сказано к тому, что новичка с форума не получится пригласить к себе домой на чай и рассказать ему и показать сюжет во всех деталях. Конечно, если так уж повезло, что новичок на форуме живет в вашем городе и не так далеко, можно со временем попытаться, но уже после его вступления в игру, а не сходу выдавать - приходи ко мне домой я тебе все покажу. А тем более, если авторы игры живут, скажем, в Москве, а пришедший игрок где-нибудь в Челябинске - мы же не можем установить на форуме ограничение "принимаются только игроки с западной части Москвы, а остальные идите лесом. Ведь мы же для того и выносим ролевую в интернет, чтобы в наш сюжет могли играть люди со всего мира, не так ли? Вывод: нам придется попотеть и вспомнить все, что мы напридумывали за это время, повытаскивать старые тетрадки и записи об игре и записать все это красиво и понятно - чтобы человек, совершенно не знакомый с нашим миром, мог все это понять, прочитав данную нами информацию. И тут возникают еще проблемы: мы ведь многое в этом мире не продумывали, поскольку для обыгрывания в реале такие подробности не требовались. Но нам же придется записывать игровые действия, а не просто один раз произнести и потом лишь помнить. И отыгранное наверняка будет читаться новоприходящими игроками и просто гостями. А значит, обрывочные данные о неком городе без описания прочего будут выглядеть в записанном на форуме виде как минимум нелепо - все равно что несколько кусков с "экшеном" из книги, продающихся без 80% остальной книги потому, что редактору вступление и первые несколько глав с описанием общей картины действительности показались скучными и незаслуживающими истраченной на них бумаги. Ну ладно, допустим мы таки все это вспомнили, восстановили по записям и внесли на форум. Игроки читают, им нравится сюжет, и они соглашаются играть. Дальше им нужны персонажи. Как мы видели выше, при отыгрыше в живую создание персонажа – занятие, конечно, не такое простое, как может показаться, но в целом этот процесс более динамичен и интересен (по крайней мере, для тех, кто привык к отыгрышу "в живую"), чем разработка персонажа для игры на форуме. Ведь мы не можем совместно обсуждать каждого персонажа с каждым игроком - им придется самим придумать заготовку (или выбрать из подготовленных мастерами), доработать его характер, историю и внешний вид, потом отослать мастерам, чтобы те проверили и выискали все несоответствия с их миром (который даже при всех стараниях наверняка не получилось в полном объеме перенести на форум и множество мелких, но важных деталей остались лишь в памяти авторов и всплывают по мере необходимости). А потом, после проверки мастерами, персонаж опять же дорабатывается и исправляется самим игроком и лишь после этого он может приступить к игре. Ну вот, вроде есть и игроки, и персонажи, и мир во всех деталях и красках. Что же нам мешает начать игру? В первую очередь сюжетные линии, а точнее их вероятное отсутствие. В реале-то сюжет не представляет особых проблем - посовещались, придумали, и тут же отыграли. А на форуме так не получится главным образом потому, что не получится собрать всех задействованных в игре в одно время возле их компьютеров на форуме или даже в чате, и удерживать там до тех пор, пока все не будет обсуждено. Плюс к тому, игра же в первую очередь должна быть интересна, так? А чтобы она была интересна, игрокам лучше не знать заранее того, что им придется пережить в этом сюжете. В реале это не сложно устроить - попросить одного из игроков выйти в другую комнату, а самим шепотом обсудить все козни и каверзы, которые будут строиться для ушедшего в игре. На форумах же для этого имеются мастера, как правило если и имеющие своих персонажей, то ведущие их скорее как НПС, главной обязанностью которых остается обеспечение жизни этому вымышленному миру - создание окружающей среды, описание реакций этой самой среды на действия персонажей, как и реакции неотыгрываемых игроками действующих лиц сюжета, то бишь НПС. Они же и придумывают вышеупомянутые приключения на пятую точку персонажей игроков, о которых игроки не должны знать до определенного момента. Ну как альтернатива, во многих играх мастеров как таковых нет, и весь сюжет придумывается игроками - казалось бы, тут проще, но на самом деле фактической разницы практически нет, а конкретно в плане того, чтобы игроки не знали заранее сюжет, как раз только усложняет задачу. Итак, подходим к главному. Как же собственно будем играть? В реале мы могли сказать, к примеру, вон там возле окна у нас лес с единорогами (и фикус в качестве собственно леса), а в том углу на кресле будет чей-нибудь замок, по коридору проходит главная дорога, ну а в туалете, конечно же, обитель главного бяки сюжета. В ролевой на форуме для этого же часто используют так называемые локации - три десятка разделов, в каждом из которых заготовлено по нескольку тем, описывающих примечательные локации, в которых могут в последствии проходить действия. И игроки по этим темам бегают, когда перемещаются по миру. Казалось бы, все легко и просто, но, опять же, встает вопрос о фиксации данных: ролевые в живую не записываются, т.к. по сути, им это не нужно. А вот на форумах, где предполагается подключение новых игроков, вероятный уход старых, замена отыгрывающих персонажей и т.п. нам нужно дать возможность новичкам включиться в игру даже в середине ее течения. А как это сделать, когда у нас десяток разделов с двумя сотнями тем, включающих от нуля постов (в половине тем) до нескольких страниц (в единичных темах с удачно развивающимся сюжетом), и в среднем порядка десятка постов в каждой? Бедный новичок должен будет бегать по всем этим темам, следуя за каждым из игроков, и читать, кто откуда пришел, что сделал и куда потом направился. Конечно, можно все это как-то упорядочить через некую летопись событий, но такие летописи как правило либо содержат краткое изложение и все равно требуют прочтения самой ролевой, либо содержат только ссылки на темы и даже на посты в этих темах - то есть как правило пара тысяч ссылок, каждая ведет на один пост, вслед за которым идет еще два-три поста той же ветки и далее опять переход в новую тему. Это, на мой взгляд, одна из основных сложностей форумных ролевых - как избежать такой мороки? Хронологические ролевые тут частично помогают, но создают за собой новые проблемы. Но тут мы на самом деле говорим не о локационках и хронологических, а о различиях между ролевыми в реале и на форуме, и что делать с возникающими сложностями (ага, я даже еще не забыла, о чем начинала писать, как ни странно). Так вот, корень этой проблемы в том, что сама концепция форумов позволяет людям общаться через интернет, при этом не находясь в онлайне постоянно (чем собственно и отличается от чата). Мы заходим на форум, пишем пост, смотрим, кто есть в онлайне. И если никого нет, мы можем спокойно закрыть браузер и пойти заварить чай, а минут через десять вернуться, посмотреть ответ (если он есть), ответить и уйти снова. И это еще при _очень_ оживленной по меркам форумов беседе - как правило, ответы в ролевых приходят этакими партиями по нескольку (от пары штук до пары десятков) от каждого игрока, пока они встретились в онлайне, после чего один уходит в оффлайн и остальные следуют его примеру, не дождавшись ответа. А то и вообще по 1-2 посту от каждого в день. В жизни так не получится - сказать два предложения собеседнику, уйти куда-нибудь на час, вернуться и прослушать его ответ, потом выпить чай и через полчасика ответить на его фразу. А самое главное, что мы с этим ничего не можем поделать. Нам остается лишь приспосабливаться. Можно, конечно, сделать что-то типа официальной записи на время - скажем, по понедельникам, средам и выходным объявляется запись на 8 часов вечера - все, кто записался, обязаны в это время быть на форуме и начать играть. И не уходить с него ближайшие часов пять, за исключением чрезвычайных обстоятельств. Это нас частично приближает к реальным условиям - все в одном месте и в одно время. Но проблему, по сути, не решает, т.к. нам нужно писать, а не говорить. А какая бы там ни была скорость печати, печатать все равно медленнее за счет того, что у нас есть возможность (а в связи с тем, что игра предполагается быть в дальнейшем прочитанной не только задействованными игроками и мастером, и необходимость) выбирать слова, проверять и перечитывать написанное, редактировать и поправлять. Плюс мы должны на словах описывать эмоции, действия и мысли наших чаров, что в живых ролевых может быть элементарно показано теми же действиями и эмоциями. Соответственно, на написание приличного поста уходит от 10 минут до часа (смотря по способностям и привычкам каждого конкретного игрока) - что в аналогичных условиях в живой игре займет несколько секунд, ну пусть минуту или две если там что-то действительно объемное. И все это время остальные игроки либо сидят и ждут, обновляя страницу, либо идут по своим делам и возвращаются когда им это удобнее (что бывает чаще). В общем-то, я конечно понимаю, что я сейчас вот уже около часа описываю практически очевидные вещи, а никаких конкретных решений проблем не предлагаю. Но я этого собственно и не обещала, и даже говорила изначально, что решений как таковых нет или я их не знаю, по крайней мере. Но я еще не закончила этот, гм, пост, уже тянущий по размеру на целую статью. Итак, значит, как я уже упоминала, проблем в проведении ролевых на форумах две: это время и пространство. Про проблемы со временем я уже сказала все, что могла вспомнить. Про пространство уже так же упоминала, когда говорила про локации (хотя можно было бы сказать и больше, но и так уже много получается, и вообще уже лень). Но мешают они не столько сами по себе, сколько в сочетании друг с другом. На форумах нам приходится выбирать, какой константы придерживаться: времени или пространству. Если мы выбираем пространство, у нас получается локационка с классическим статичным временем для всей игры (как правило прописывающимся в шапке форума и изменяющимся после того, как все игроки его проходят), но более гибкая в плане пространства (нам ничто не препятствует в желании пойти из пункта А в пункт Б, даже если там другие игроки сейчас играют - у них же тоже самое время). Если же время, получается хронологическая игра, где время более гибкое, как бы абстрактное - оно подразумевается единым для игры, но в пределах каждой сюжетной ветки может уходить вперед или отставать от других. И это не так важно, поскольку пространство выполняет подчиненную функцию и изменяется в пределах каждой темы с ее внутренним временем - это не позволяет нам по одному лишь желанию перейти из пункта А в пункт Б, если в пункте Б время отстает на два дня и мы еще не знаем, что там будет к тому моменту, как их тема догонит тему с пунктом А. Так вот, вышеописанная особенность форумов - возможность отвечать на посты других игроков спустя N-ное время, а так же тот простой факт, что интернет (включая наши ролевые форумы) по сути не занимает никакого пространства и его роль выполняют лишь адресная строка, и делает невозможным смоделировать одновременно и время и пространство в ролевых. Однако если говорить о возможных решениях, я в последнее время склоняюсь к выделению третьей константы ролевых игр: действие, оно же события. Это НЕ "золотая середина" между временем и пространством, а всего лишь некий симбиоз, а точнее даже результат этого симбиоза. Мы, таким образом, ориентируемся не на время или пространство, а собственно на то, что есть в любой ролевой: на события в ней. Скажем так, у нас есть всего один раздел под ролевую (нам больше и не надо). Где-то отдельно висит тема с перечислением, взаимосвязью и описанием всех игровых локаций, в которую, при необходимости, игроки могут заходить и сверяться с ней. Есть темы, но они фактически не зависят от времени: это не темы "День первый. Чар 1 и Чар 2.", и как только начинается день второй, они переходят в новую тему. Это не темы "Город такой-то, центральная площадь" и рядом "Город тот же, трущобные окраины". Это тема "Чар1 и Чар2: дорога в город.", закончившаяся достижением сих чаров города, где они и расстались и рядом темы "Чар1: события в центре такого-то города" и "Чар2: путешествие к трущобам". И не важно, сколько дней или часов займет каждая из этих тем - время начала и конца темы прописывается в шапке _темы_, как и задействованные локации (или хотя бы основные из них, а не то что перечислять каждый пройденный угол и коридор). И это нам дает возможность, скажем, если Чар2 заболел и не может играть, временно заморозить его тему - время в других может продолжать идти, как в хронологической ролевой, а Чар2 вернется и наверстает упущенное по возможности. И это же дает нашей ролевой легкую читабельность: темы же сортированы по событиям и по сути с ссылками на вытекающие темы-события это значит прочтение целой темы в несколько страниц с одними действующими лицами, переход по ссылке и прочтение еще нескольких страниц с ними же. А в случае, если последующие темы пересекаются с другими - не беда, мы в шапке видим, какая тема слилась с этой и сначала читаем включившуюся сюда тему, а потом возвращаемся к моменту ее подключения и читаем дальше. Правда такая методика дает нам необходимость все таки вести некую краткую летопись-хронологию - упорядоченную сетку для всей целой ролевой со связями между темами по времени, локациям и событиям. И да, это и есть главный недостаток - большая морока для мастеров. Но зато такая ролевая может идти намного динамичнее локационок - нам не нужно никого ждать, как и в хронологиях. И никто не будет путаться в виду наличия локаций и разделения тем по событиям. Я, конечно, не говорю, что это лучший способ из трех - все три далеки от совершенства и ни один не дает той же свободы, что ролевые в реале. Но раз уж у нас были причины организовывать игру в интернете (скажем, тоже вышеупомянутое желание привлечь к своему сюжету людей не только из своего подъезда или района, но со всего мира), нужно идти на некоторые жертвы и выбирать наименьшее из трех.. ну, зол тут не совсем подходит - скорее из трех неудобств и трех же способов борьбы с ними. И лично я склоняюсь к третьему способу и свою ролевую в данный момент разрабатываю именно на его основе. Вот теперь, пожалуй, и правда все. Надеюсь, я хотя бы частично ответила на ваши вопросы (хотя что-то мне подсказывает, что все это мало кто прочитает, но в принципе не суть важно). P.S. Этот пост оказался раза в три длиннее, чем я ожидала... И раза в два длиннее, чем я даже боялась предположить... М-да, мне определенно следует как-то фильтровать то, что думаю, когда пишу, а не просто записывать все что приходит в голову на эту тему в текущий момент. Оно так конечно быстрее (этот пост у меня занял от силы полтора часа в два подхода) но явно длиннее, чем следует. В следующий раз постараюсь учесть... Мэгги Во-первых, спасибо! Во-вторых, было очень интересно это прочитать, хотя это нуждается в том, чтобы перечитать всё второй, а может быть и третий раз. В-третьих, та игра, в которую мы играли в реале, происходила совсем не так, как вы описываете. Если интересно - я могу описать, если не нужно - я могу не писать, потому что ваш форум, в принципе, посвящён не этому. В четвёртых, я начала играть в интернете на ФРИ не с адаптации своего выдуманного мира к ФРИ. Я начала играть на вульгарных ЗВ и очень долгое время даже не задумывалась о возможности нашу игру, которую мы играли в реале, адаптировать к интернету. Для меня загвоздка наверное в том, что наш выдуманный мир на столько детально проработан до последних мелочей в течение многих лет, что если взяться это описывать, то мне до старости писать, а игрокам до старости читать всё, что я напишу. А без детального описания я сталкиваюсь с тем, что мне приходится каждый раз каждому игроку (даже знакомому, с которым мы на других играх спокойно играем) постоянно указывать, что он не туда забредает. В том то и дело, что этот наш мир настолько детально проработан, что я изначально не могу допустить никаких побочных интерпретаций со стороны игроков, которые этот мир себе мало представляют. Вот я и не знаю, как быть. Описывать всё - и пускай читают? Не описывать ничего, кроме уже данного минимума и каждого игрока вылавливать за руку и объяснять, в чём он не прав? Джиллиан Мэгги, лично мне было бы интересно почитать, т.к. о ролевых "в реале" много слышала в общих чертах, но ничего содержательного по этому поводу никто до сих пор не высказывал. По поводу того, что главная загвоздка игры по вымышленному миру в том, что ваш мир настолько детально проработан до последних мелочей в течение многих лет, и если взяться это описывать, то придётся писать и читать до старости – напрасные опасения! Вот как раз эту загвоздку устранить достаточно легко, если игру действительно есть желание перевести в интернет: сесть и написать все, что возможно, не обращая внимание на объем. До старости, думаю, уж точно можно успеть. И с игроками ничего не будет - почитают, если хотят играть. Ну а не хотят - как хотят, пусть идут туда, где ничего не надо читать и придумывать все приходится своими силами для себя же. Тем более, если уж вам неприятно, что игроки пытаются переклепать по-своему то, что уже было придумано задолго до них, выход только один: дать им полнейшую информацию о том, что уже придумано. И указать где-то, что свобода доработки мира ограничивается как минимум тем, что уже разработано. И в ваших же интересах будет как можно полнее описать на форуме все до последней мелочи - чтобы было на что ссылаться, когда игрок пытается вводить в игру детали, противоречащие описанному. Просто тут нет альтернативы абсолютно никакой. Точнее, две: 1) все полностью описать и играть уже полноценно, 2) вообще плюнуть на эту затею с перенесением ролевой на форум и играть в реале. Третьего не дано. Игра по эпизодам. Технология Проходимец Jillian пишет о выделении третьей константы ролевых игр (кроме локаций и хронологии): действие, оно же события. Ориентируемся при этом не на время или пространство, а собственно на то, что есть в любой ролевой: на события в ней. Я так понимаю, что это то, что некоторые называют "Игра по эпизодам". Обычно объясняют так, что тема - как глава книги: закончился какой-то сюжетный эпизод - закрывается тема. По-видимому, идея очень хорошая, особенно по сравнению с игрой "по локациям", которая меня, мягко говоря, очень утомила, особенно, когда пытаешься разобраться в уже отыгранном. Я бы очень хотел попробовать так играть, но не знаю, как это осуществить. Как только я попытался это сделать у меня сразу же возникли трудности. Например. Персонажи А, Б, В - идут по пустыне. Персонажи Г, Д, Е - находятся во дворце персонажа Ж. Вроде бы всё хорошо: две отдельные темы, в каждой развиваются действия. Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него. Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить, что ж её на самом интересном закрывать и переводить А, Б и В в середину темы с дворцом Ж? Или сделать две темы: одна "Дворец Ж слева" и там А, Б и В, другая - "Дворец Ж справа" и там Г, Д и Е. Но тогда бедному Ж придётся разрываться, отвечая в двух темах одновременно. Хотелось бы услышать Ваше мнение. У меня как раз такая ситуация сейчас на игрушке. Джиллиан В принципе можно сказать, что темы-эпизоды являются как бы главами книги. Правда эпизоды в таком типе игр иногда бывают не такими сюжетно законченными, как главы книги (хотя и главы книги в разных книгах бывают разной степени выраженности). Рассмотрим вашу ситуацию: По сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него. Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить, что ж её на самом интересном закрывать и переводить А, Б и В в середину темы с дворцом Ж? Я бы из этой ситуации, вероятно, выкрутилась примерно так: Тема персонажей А, Б и В закрывается на том месте, где они стучатся в дверь и им открывает персонаж Ж. Согласитесь, событие сильно отличающееся от предыдущих - где они у нас шли по пустыне. Следовательно, данную "главу", которую можно озаглавить скажем "А, Б и В: путешествие под лучами палящего солнца", можно считать законченной. Как впрочем и глава других персонажей "Г, Д и Е: таинственные события в замке Ж" тоже заканчивается - ведь к ним присоединяются новые персонажи, а следовательно и события будут далее несколько иными, чем до того. Поэтому для них можно открыть новую тему, одну на всех (для начала): "Обитатели дворца и Путешественники: знакомство". Пусть даже эта тема будет не долгой, т.к. у нас в одном месте собралось аж семь персонажей (понятно, конечно, что это пример и на самом деле могло быть намного меньше). Далее, скажем, Ж проводил А, Б и В в главный зал, где сидели Г, Д и Е, представил их, те объяснили, с какой стати стучались в дворец, и т.п. и т.д., но дальше что-то происходит, и скажем Ж остается в гостиной с А, Б и Г. В это время В и Г оказываются старыми друзьями и решают отправиться на кухню и поговорить без свидетелей, а Е вообще со всеми ссорится и уходит из дворца. Вот тут мы опять видим три новые сюжетные ветки - "Ж, А и Б вечеринка в гостиной дворца", "В и Г: приватная беседа за обедом" и "Е: опять один, опять в дороге". Главное не бояться того факта, что некоторые темы будут буквально по пять-шесть постов - их будет меньшинство, и образовываться они будут в основном на пересечениях сюжетных линий. И запутаться в них на самом деле намного сложнее, чем в тех же локационках. Даже элементарная хронология без всяких комментариев позволит с легкостью "читать" ролевую: 3 день: А, Б и В бродят по пустыне в поисках признаков жизни (ссыль на тему). В Г и Д неожиданно обнаруживают себя в дворце Ж (ссыль на их тему). 4 день: А, Б и В стучатся в дворец и знакомятся со всеми его обитателями (ссыль на тему пересечение). В и Г отправляются за обедом, попутно вспоминая прошлое (ссыль) Е уходит из дворца (..) Ж и остальные остаются в гостиной (...) Причем такие темки-перекрестки иногда можно использовать не только на пять постов: вот скажем в данном случае Ж и те, что остались в гостинице, могут продолжать играть в той же теме-перекрестке - ведь они никуда не уходят. Хоть это и не локационка, но все же координальная смена локации может стать одним из поводов для открытия новой темы, как и прохождение большого куска времени - ведь все это факторы, так или иначе изменяющие сюжет. А остальные просто отделяются от них в новые темы, позволяя Ж с теми что остались продолжить события в гостиной. Проходимец об особенностях устных словесных игр Проходимец Тут я обещал рассказать об устных словесках (не знаю, как правильно назвать – о названии мы никогда не думали) На это явление я смотрю с позиции игрока, примкнувшего к этим ролевым играм тогда, когда и методика игр была давно сформирована и миры, по которым играли – созданы и обыграны. Традиция была относительно «древняя» - это была традиция детей нескольких соседних дворов, которые собирались вместе, садились на лавочку и сочиняли. В этом, собственно и состояла ролевая игра. Никакого костюмирования, использования местности, пространства двора не было. Это было только устное творчество. Одно игра могла длиться несколько недель, когда детки после школы собирались и продолжали историю с того места, на котором закончили накануне. Со временем игры, их сюжеты всё более усложнялись и удлинялись. Состав – оптимально три человека, максимум – пять-шесть. Это была только одна сюжетная линия. Если народу собиралось больше – сама собой образовывались вторая, третья сюжетные линии, но тогда это было более хаотично и сюжет уже стройным не получался. Этого времени мне не довелось застать. Мы познакомились с Мэгги уже в более взрослом возрасте. Тогда из всей дворовой компании "сочинителей" оставалось только три человека. Но был уже большой опыт и несколько созданных миров. Мэгги была всегда самым лучшим и непревзойдённым мастером. Ко времени, описываемым мной игрушку (историю) мастерила (вела) только она. Игрушка осуществлялась всегда в виде устного рассказа, какое бы то ни было костюмирование или какие бы то ни было действия в реальности исключались полностью. Можно было сидеть на лавочке или на диване, можно было гулять по парку (благо парков в СПб и пригородах много), можно было просто идти по улице и в этот момент сочинять (т.е. играть). Обычно хорошая игрушка длится три-четыре месяца почти каждый день (вечер) по нескольку часов. Сами понимаете – они очень словесно объёмные. Истории (игрушки) чаще формируются как романы или повести: завязка – развитие событий – кульминация – развязка. Когда история закончена к ней добавить уже нечего. Однако, возможен "второй том" или даже "третий", если с компанией персонажей никак не расстаться. Однако новый "том" начинается со своего начала и даже идёт как очередной роман или повесть. Характерно для такого вида игры наличие невербального общения. Нет, поза и мимика не важны, но тембр голоса, скорость произнесения слов и пр. Как я уже писал а другом форуме: "Когда оно есть (невербальное общение) - его не замечаешь. Казалась бы, такая мелочь: скорость произнесения того или иного слова, тембр, громкость, акцент в речи, паузы и пр. на самом деле очень много говорят собеседнику. Они не просто помогают играть и помогают понять - их тоже научаешься использовать в игре. И дело тут не в "Воплях". Одну и ту же фразу, например: "Саша не обратил внимания на Женю" можно, совершенно не напрягаясь сказать так, что собеседнику будет понятно: Саша презирает Женю/Саша равнодушен к Жене/Саша обожает Женю, но по досадному недоразумению отвлёкся, и не заметил Женю вовремя и т.д. Другая особенность – короткие игровые фразы, сразу рассчитанные на быстрый ответ собеседника. Т.е. они следуют почти сразу одна за другой. Время подумать принципе есть, но им нельзя злоупотреблять – собеседник может отвлечься, рассеяться, потерять нить повествования, утратить вдохновение – ведь человеческому уму свойственна рассеянность. Время на раздумье практически не даётся максимум секунд 10-15. (Кроме того, если мы играем поздно вечером или ночью собеседник может банально уснуть, пока ты думаешь)". Итак, по всему вышесказанному можно заключить, что слов в такой словеске очень много. Практически это по объёму реальная книга. Когда-то нам было очень жалко своих сюжетов, мы кратко записывали содержания своих историй в расчете на то, что когда-нибудь потом напишем по ним книги. Их (кратких содержаний) набралось несколько 96-листовых тетрадей, наконец мы поняли, что никакой человеческой жизни не хватит всё это написать и сожгли это всё на пустыре. Ни разу никто об этом не пожалел потому что последующие истории становились всё лучше и интереснее. Теперь осталось только всё это приспособить к интернету, вот только почему-то получается не очень хорошо. Продолжение следует Если ещё не надоело. Джиллиан Проходимец, что ж, теперь более-менее понятно, что из себя представляют ваши ролевые. Да, я описала в своем посте во многом не так (хотя я знаю, что и такие "живые" ролевые существуют, т.к. пару лет назад мне о них рассказывали), но в сути проблемы я еще тогда указала правильно: отсутствие какой-либо фиксации отыгранного, крайне небольшое число игроков и "прямой эфир" ролевой (то бишь, без возможности ответить через час или день). И вот собственно то, что вам нужно преодолеть, если вы хотите перенести игры в интернет. А именно, привыкать к тому, что вся информация о мире должна быть фиксирована, что игроков будет не два-пять, а десятка полтора, а то и три в разгар игры, и что отвечать они будут вероятнее всего не в течении часа-двух, но пост за постом, а всего по нескольку постов в день в разное время суток с уходом в оффлайн. Но важнейший пункт из этого, конечно, наличие всей возможной информации на форуме. Раз вы говорите когда-то это все фиксировалось в тетради, которых более нет, значит теперь вам предстоит вспомнить все то, что когда-то записывалось, и все то, что никогда не записывалось, а только отыгрывалось. Ну, пусть не все - только то, что относится к конкретно этому сюжету про Неуязвимых, и не так сильно детализовано (но достаточно, чтобы понимать общую картину мира). И все упорядочено записываем на форум, желательно так, чтобы потом было легко найти что нужно. Для этого достаточно одного раздела и тем, которые делят описание мира на логические части - общая информация, описания игровых рас, окружающий мир, ну и так далее. Если ориентироваться не на что, можете посмотреть СЮДА - по крайней мере, так я себе представляю, как будет удобно воспринимать информацию (насколько это вообще может быть удобно в таком виде), что собственно я и сделала на своей ролевой. Не волнуйтесь, Проходимец, мне и капельки не надоело читать рассказы о ваших устных играх. Жду продолжения. Что нужно знать, прежде чем организовывать игру по своему собственному авторскому миру Проходимец Jillian, самая главная проблема - это как раз проблема форумного общения. Говоришь одно, а понимают тебя почему-то совсем по другому, иногда "с точностью до наоборот". Наиболее важное - научиться общаться в форуме. Вторая немаловажная проблема - описание мира. Почему-то устно всё это объяснить (или понять самому) не составляло труда. Я даже на Городе начал объяснение идеи мира с того самого, как мне объясняла Мэгги в своё время: "Откуда всё пошло: Когда-то давно у нас появилась мысль поиграть в историческую игру. Стали выбирать страну, но столкнулись с тем, что: 1. Для серьёзной игры наши знания по истории достаточно скудны, чтобы не искажать факты, создать правдоподобную обстановку и пр. 2. Мы не могли сойтись на стране. В каждой европейской стране было что-то, что нас не устраивало: Франция - слишком развратна, в Англии сплошные пуритане, в Испании - дурацкая инквизиция и пр. И мы решили создать свою собственную среднеевропейскую страну специально для игр, чтобы она была как Франция - без разврата, как Англия без протестантизма, как Германия без лишней агрессии. Мы назвали её - Аланьшер. Сразу вместе с ней появилась и другая страна на юге от Аланьшера - Ксадония. Это среднеевропейская южная страна: что-то среднее между Испанией без инквизиции, Грузией, без специфически грузинский черт и пр. (Правда, Грузия - это уже Азия, но это в данный момент несущественно). События данной игры происходят на границе между Аланьшером и Ксадонией (А разграничены они горным хребтом). Так вот, там, в горах есть Город-государство Неуязвимых". Я подумал: если я это был в состоянии понять - может, и другие смогут. То, что на форуме есть "время для размышления" - это великий плюс. В «устной словеске» этого не было, и часто были ошибочные сюжетные ходы, которые приходилось переигрывать. На форумах таких ошибок гораздо меньше именно благодаря тому, что есть время подумать. Ходы становятся более логические и продуманные. Можно сказать так: устные - это игры вдохновения, форумные - игры логики (в какой-то степени). А в сожженных тетрадях никакой ценной информации не было - там не было описания мира, а только краткий сюжет, описание действий персонажей: кто куда пошёл и что сказал. Так что это - невеликая потеря. Казалось бы, нам должно быть легче, чем ролевикам других видов игр перейти на форумы: люди привыкли описывать действия словами, а не размахивать палками, нет костюмов и декораций, привыкли строить сложные сюжетные линии и пр. Но, почему-то получается с трудом. Хотя, мне сейчас пришло в голову: может, у нас слишком высокие запросы и мы слишком многого сразу хотим? Джиллиан Как ни странно, но лично я никогда не видела никакой проблемы в общении на форуме. Как собственно и не делала никогда никакой разницы между общением на форуме и в жизни. Хотя, это вероятно потому, что общаться на форумах я начала года четыре назад, когда общаться "в живую" практически не умела (как собственно и до сих пор не сильно преуспела в этом). В чем конкретно проблема при общении на форумах? Что и как можно сказать, чтобы это было понято не так, как предполагалось? Просто интересно было бы увидеть какой-нибудь пример, можно даже абстрактный. То как Проходимец описал на Городе объяснение идеи мира (по принципу с чего началась идея игры, как в своё время ему описывала Мэгги) мне кажется неподходящим вариантом. В применении к форумной ролевой, рассчитанной более чем на пять человек включая мастеров, это объяснение имхо не годится. А не годится оно потому, что оно идет не как описание собственно этих стран, а скорее как рассказ о задумке одного "посвещенного" в детали мира другому. Т.е. одного мастера второму, будущему мастеру. Мол, мы вот тут думали так-то, вот это нам не нравилось, и поэтому мы решили переделать вот на это и на это, и в итоге получилось вот так. Лично я бы всю эту обсуждаловку оставила в мастерской. Игрокам, может, и легче было бы понять. Но проблема в том, что в таком случае это будет как бы совместное сочинительство этого мира, вместе со всеми игроками на правах мастеров. Да, это было бы скорее всего примерно так, как велись эти ваши устные словески. Однако где-то выше я слышала что-то о том, что обычно они устраивались на 3-5 человек, и в случае если участников набиралось больше, сочинительство шло хаотично. А если вы рассчитываете, что на форуме будет более 10 игроков, то это уже будет настоящий хаос, если каждый пустится сочинять элементы мира на правах мастеров. Каждый будет тянуть телегу в свою сторону, как звери из той басни, не помню уже кто там был, и в итоге ничего из этого не получится. А они будут тянуть обязательно, если даже в описаниях мира игрокам дается материал, содержащий всю "кухню" мастерения. Проходимец высказывает беспокойство, что ваши запросы к игрокам слишком высоки. По-моему проблема в том, что вы еще просто не совсем точно представляете, чего именно хотите. Для начала нужно конкретно сформулировать, чего вы ждете от этой ролевой. А уже потом думать, много это или не очень, и как этого достичь. Проходимец Jillian пишет, указывая на то, что игроки не должны участвовать в создании уже готового мира и потому не следует их "приглашать" к этому в Описании мира: "если вы рассчитываете, что на форуме будет более 10 игроков, то это уже будет настоящий хаос, если каждый пустится сочинять элементы мира на правах мастеров". Нет! Это как раз отличительный момент "устной" и "письменной" словески. Устные словески всегда обречены на одну сюжетную линию т.к. у мастера физически нет возможности услышать, что говорят одновременно во всех сюжетных линиях. На форуме с этим не просто "проще" с этим - идеально: открыл форум и всё прочитал, что где делается. Как раз мастерить (вести) несколько сюжетных линий одновременно можно только на форуме. Но в этом есть и своя трудность для мастера, который всю свою игрательную жизнь только одну линию и к этому привык. По поводу того, что мы не совсем точно знаем, чего именно хотим от своей ролевой игры, могу сказать: Я хочу, чтобы это была игра с внимательными, грамотными людьми. Для меня игра - это всегда совместное творчество, но творчество под руководством и в рамках указанных мастером. Хочу, чтобы упор в сюжете был не на боёвки, а на отношения между людьми. Чтобы в результате из игры получилась грамотная история. Сейчас Jillian скажет, что я абсолютно неправ! Мэгги Попробую вклиниться в разговор. Сперва о том, в чём состоят мои проблемы, я как раз об этом думала. Дело в том, что в реале весь сюжет был на мне, и я вела сюжетную линию игры практически всегда. Но это в основном была одна общая сюжетная линия. А на форуме нужно прослеживать несколько сюжетных линий. И получается, что то, что я хорошо делала в наших играх в реале, плохо получается в интернете на ФРИ. И пока что я вынуждена признать, что на ФРИ игрок из меня гораздо лучший, чем админ. Как раз потому, что игрок спокойно ведёт одну сюжетную линию в своей локации, даже если за ним следом идут ещё два-три персонажа. Теперь о том, что я хочу от игры по Городу Неуязвимых. 1. Я хочу наш созданный мир обыграть, оживить и привести в активное состояние. 2. План-максимум - написать потом по этому миру художественное произведение. То, что мы сочиняли, частью забылось, частью не подходит потому, что мы сами изменились. И поэтому хочется обыграть всё заново, а потом уже использовать как материал. 3. Чтобы игроки вошли в мой игровой мир и поняли, что именно я им предлагаю. 4. Поиграть в своё удовольствие. Вот собственно, то, что я могу навскидку (предварительно обдумав) написать. Джиллиан Проходимец пишет: "На форуме с этим не просто "проще" с этим - идеально: открыл форум и всё прочитал, что где делается. Как раз мастерить (вести) несколько сюжетных линий одновременно можно только на форуме". Но в том-то и проблема, что просто открыть форум и прочитать все, что где творится, не достаточно будет. И тут дело не в количестве сюжетных линий внутри одной концепции мира, а в собственно разных представлениях об этом самом мире, в котором все происходит, абсолютно у каждого игрока. И это практически гарантированно в отсутствии полной информации о мире и отсутствии в правилах приписки о том, что игроки не могут напрямую вмешиваться в разработку мира. Сами сюжетные линии-то ладно, пусть сочиняют (хотя даже не отходя от концепции мира отдельные кадры могут такого насочинять...). Но все же бросятся придумывать к миру новые города с новыми обитателями, новых правителей для этих новых городов, надумывать для них отношения с уже существующими - мол, вот этот король моего государства когда-то был незаконнорожденным сыном теперешнего правителя ГлавногоГородаТакого-то, и однажды с ними должно получиться так-то и так-то, и вы мастера как хотите это устраивайте - зря я тут что ли мозги напрягал и этого короля придумывал? А если каждый из, допустим, 18 игроков (помимо мастеров) возьмется придумывать что-то в этом роде, не особо заботясь о том, что уже было придумано мастерами до них? И они возьмутся обязательно. А получится в таком случае не гармоничное повествование с несколькими основными сюжетными линиями, развиваемыми всеми игроками, а грубо говоря каша из различных мини-сюжетов в нагроможденном никак не связанными друг с другом деталями мира, придуманными игроками независимо друг от друга. Проходимец пишет, что хочет сделать упор не на боёвки а на отношения между людьми, чтобы в результате игры получилась грамотная история, рождённая совместным творчеством игроков Ну по-моему все более-менее правильно, как раз. Проблема в том, что это не достаточно четкие цели. Как много сюжетных линий и игроков вы собираетесь задействовать? Как долго планируете эту игру вести? В чем именно хотите ограничивать действия игроков в игре? И в чем тогда для них должна заключаться игра и интерес к ней? И сколько времени и сил вы готовы вложить в ролевую, чтобы собрать достаточно персонажей и в дальнейшем ее вести? Если Мэгги считает, что на ФРИ игрок из неё гораздо лучший, чем админ, то может стоит на время "заморозить" планы мастерения и побыть какое-то время игроком? А уже поднабравшись опыта в качестве игрока, идти в мастера? Для многих такой вариант оказывается чуть ли не единственным. А для других же наоборот изначально кажется более простым быть мастером, нежели игроком. Чтобы игроки, как пишет Мэгги, вошли в ее игровой мир и поняли, что именно она им предлагает, нужно для начала им именно это предложить. То бишь, объяснить. Ведь кто-кто, а уж игроки-то у нас никогда телепатией не владели - им даже по расписанному и разжеванному еще нужно будет сто раз напомнить, чтобы таки прочитали. И кстати как, дело с описанием мира для игроков сдвинулось с мертвой точки или все еще только в процессе обсуждения? Проходимец Да, я подозревал, что у меня не достаточно четкие цели в игре. Постараюсь последовательно ответить на вопросы. 1. Как много сюжетных линий и игроков вы собираетесь задействовать? Сюжетных линий - три-четыре. Игроков - оптимально десять, ходящих каждый день. Можно и пятнадцать. Но двадцать - это точно предел, за который переходить нельзя. 2. Как долго планируете эту игру вести? Хотя бы до лета. Летом сами понимаете, что происходит. Удастся ли восстановить следующей осенью? - Мне кажется, что это уже относится к дележу шкуры неубитого медведя. Хотя там, по Городу, задумок много. Можно было бы продолжать и продолжать... 3. В чем именно хотите ограничивать действия игроков в игре? И в чем тогда для них должна заключаться игра и интерес к ней? А вот тут я затруднюсь ответить. Если бы я мог сформулировать это - у нас бы и мир и сюжет были бы гораздо лучше написаны. Я это не совсем понимаю. В реальном общении сразу видишь, что игрок недопонял, что ему нужно объяснить и пояснить. Причём, разные люди нуждаются совсем в разных пояснениях. А тут нужно одно объяснение изначально для всех. В реале это как-то само получается. В этом-то и трудность для меня форумного общения. 4. Сколько времени и сил вы готовы вложить в ролевую? Я занимаюсь этим всё свободное время (и даже часть рабочего). К тому же, если "Лиса" похерить (цензурное слово, Достоевский в "Братьях Карамазовых" два раза его употребляет), то времени на Город будет гораздо больше. 5. И кстати как, дело с описанием мира для игроков сдвинулось с мертвой точки или все еще только в процессе обсуждения? Переписали и описание мира, и историю семьи (я даже пребываю в обольщении, что там появилось подобие "изюминки"). Но мне всё равно кажется, что этого мало для того, чтобы всё было понятно всем. Джиллиан 1. Как пишет Проходимец, сюжетных линий - три-четыре. Игроков - оптимально десять, ходящих каждый день. Можно и пятнадцать. Но двадцать - это точно предел, за который переходить нельзя. На три-четыре линии 10 игроков и будет пределом. На 15-20 уже надо придумывать больше сюжетных линий, чтобы они не толпились по 5-10 штук в каждой. Я бы так сказала, что минимум игроков на какую-то конкретную сюжетную линию - 1, максимум - 4, а оптимально - 2-3. И лучше исходить именно из числа 3. То есть если мы рассчитываем привлечь, скажем, игроков 12-14, то нам нужно еще до старта игры иметь хотя бы 4 четко обозначенные завязки сюжета, которые самим своим наличием должны были бы интриговать потенциального игрока, строить в его мозгу перспективу возможного сюжета - причем для каждого читающего перспектива той же завязки будет рисоваться своя. Вот допустим пример из моей ролевой: "Экспериментаторы Запредельных лучей. В этих местах многие не придерживаются устоявшихся традиций, и, вероятно, вы как раз из их числа. Вы наверняка обладаете неплохо развитыми магическими способностями и стремитесь найти все новые и новые способы их практического применения. Но далеко не все ваши сородичи одобряют подобный образ жизни. И кто знает, к чему однажды могут привести ваши эксперименты..." Вот тут уже потенциальный игрок сразу, прочитав это, может представить себя этаким магом-экспериментатором, не боящимся ломать традиции и ставить смелые эксперименты. У него наверняка была такая-то сложная и запутанная судьба, его не принимали в других сообществах, считали психом и ассоциальным типом. Но среди Запредельных лучей он нашел единомышленников и добился того, к чему стремился, и бла бла бла. И на этой почве можно построить вполне неплохое развитие сюжета (уже индивидуально, в зависимости от анкеты конкретного персонажа). Вот таких завязок - то бишь, сочетания какой-то стартовой мини-локации (не имеется в виду конкретное место метр-на-метр, а некая выделяющаяся среди других область - как то Запредельные лучи в этом примере) и интригующего потенциала для развития сюжета. Да, и вот таких завязок должно быть по одной на каждых трех предполагаемых персонажей. Лучше придумать с запасом - чтобы у игрока был выбор. Не всегда удается придумать удачную завязку, поэтому лучше чтобы часть была невостребованной, чем чтобы игроки сами начали всовывать в сюжет твАрения своего моска, чтобы хоть как-то обосновать появление своего чара в игре. 2. Проходимец планирует продолжительность игры "Хотя бы до лета". До лета? Гм, вообще-то уже декабрь, а вы ее даже еще и не начали. Думаю лучше заранее уже готовиться к тому, что после лета ее придется оживлять, возможно заменять многих игроков с сохранением их чаров. Т.к. до лета крайне сложно что-либо успеть. В лучшем случае к лету у вас как раз начнется более-менее активная игра. Вот перспектива "хотя бы до следующей зимы", а еще лучше "по возможности до следующего лета" уже была бы более адекватной. 3. В чем именно хотите ограничивать действия игроков в игре, в чем тогда для них должна заключаться игра и интерес к ней, Проходимец затрудняется ответить. Для начала было бы неплохо сформулировать именно основные привлекательные моменты сюжета. Как я поняла, у вас игра псевдо-историческая. Думаю именно из этого и стоит попытаться выжать эту самую "изюменку" - делать упор в описаниях на то, что это _альтернативная_ история - что-то, что теоретически могло бы быть на Земле, сложишь все несколько иначе в отдельных точках истории начиная с зарождения планеты и до момента игры. Иначе двигались и сливались континенты, иначе распределялись люди по планете, иначе развивались и в итоге получили совсем другое общество. И вот у игрока как раз есть возможность поучаствовать в создании альтернативной истории - другие страны, другие народы, но в целом это те же люди. И что с ними будет - будут ли они жить в мире или в войне, будет ли это счастливая для большинства жизнь или тяжелые времена для многих - все это они, игроки, увидят, и лично в этом поучаствуют, и даже повлияют на многое через своих персонажей. И в принципе да, такого еще не было я думаю. То есть, исторических игр, отыгрывающих настоящие или альтернативные события _начиная с какого-то момента_ земной истории такой-то страны/стран, существует куча. Как и различных фэнтезийных игр, основанных на представлении некого абстрактного мира, расположенного неизвестно где, и связанного с землей по средствам каких-то магических приспособлений. Или не связанного вообще, то бишь в отсутствии такого понятия, как Земля - разница не велика. Но вот именно исторических игр по вымышленной истории реального вида (хомо сапиенс, то бишь) думаю если и было, то не так много и не совсем в том же контексте реализованного. 5. Проходимец пишет, что ваши мастера переписали и описание мира, и историю семьи. Почитала. Да, теперь действительно стало намного лучше. И такая казалось бы малозначительная вещь, как карта, уже дала довольно весомый плюс к целостности восприятия вашего мира. Теперь бы еще побольше детализации. Все таки описать в общих чертах государства и их жителей, и одну определенную семейную линию - не есть достаточно. Думайте дальше. Возвращаясь к теме "Игра по эпизодам". Нумерация тем Проходимец Сейчас мне пришло в голову, что "эпизоды" подобны даже не главам книги, а "Явлениям" в пьесе. Например, Явление 5 Чацкий, Фамусов, Скалозуб. (В конце явления Фамусов уходит) Явление 6 Скалозуб, Чацкий. Явление 7 Скалозуб, Чацкий, София, Лиза. (В начале явления вбегает София, за ней Лиза) И т.д. Только хорошо бы при этом такие "Эпизоды-Явления" нумеровать... Джиллиан Да, сравнение в принципе неплохое. Но нумеровать вряд ли получится. По крайней мере, в играх с более чем одной сюжетной линией. Тут проблема в том, что если уж сравнивать ролевую игру с пьесами, то скорее можно сказать, что одна масштабная ролевая игра - это несколько пьес, идущих одновременно в одном... эээ, театре, или где там они обычно идут, но в разных помещениях, на разных сценах и перед разными зрителями. При том, что сюжеты параллельно идущих пьес взаимосвязаны и периодически актеры в наглую уходят за кулисы на одной сцене и переходят в соседний зал, преспокойно присоединяясь к идущему там действу, предполагая что местные зрители уже в курсе, кто он такой и что вообще происходило в соседнем зале. Поэтому такая нумерация была бы крайне проблематична - это было бы что-то вроде: Явление 5 сюжетной линии №8 Явление 6 сюжетной линии №8, включающее переход из явления 2 сюжетной линии №3 И так далее. Поэтому с нумерацией лучше не особо напрягаться, и за единственную константу считать внутриигровое время. Другими словами, прописывать в шапке темы (а можно и в названии, если не лень редактировать), в какой промежуток игрового времени происходили события в ней. Скажем так: Событие такое-то (Персонаж1 и Персонаж3, утро 2-го дня - вечер 4-го) Но такая запись может получиться довольно длинной, поэтому лучше уж писать все это внутри темы в верхней части поста (тем более что при включенных хинтах на бордовских форумах все это будет легко читаться при наведении курсора на название темы, даже без ее открытия). Ну или в случае, если игра стартует одновременно для всех изначально разработанных сюжетных линий, и в последствии не предполагается добавлять персонажей и собственно новые сюжетные линии, то можно и нумеровать сами темы - просто в порядке какая это по счету тема для конкретной сюжетной линии. Но тогда лучше присвоить статичные нумера каждой линии, чтобы обозначать было удобнее, скажем так: 2.2. Чар2 и полет в неизвестность 1.2. Чар1 находит новую семью 2.1 Чар2 играет в казино на деньги 1.1. Чар1 уходит из дома Но такое удобно далеко не всегда. Ведь мы можем и в середине игры добавить нового персонажа и повести его по отдельной линии, и цифра типа 21.1 между темами 12.19 и 14.16 может сбить с толку и мастеров и игроков, которые могут решить что это каким-то образом всплывшая тема из начала игры, которой уже не меньше пары лет. Да и из этого номера в случае такой темы будет совершенно не понятно, как она соотносится с другими темами. Мэгги Я думаю, что "сочинила" более простую систему: Играем Эпизод 1. В нём: Разговор А и Б/Эпизод 1. Поездка В за Г/ Эпизод 1. И так далее. Когда мастер решает, что первый эпизод закончен - пойдёт Эпизод 2. А в нём несколько сюжетных линий. Никаких переходов писать не надо, потому что как в главах книги - в одной главе может происходить несколько событий, так и в эпизоде может одновременно происходить несколько событий. На Эпизоды мастер делит так, как считает нужным. Можно по временным промежуткам, можно по каким-то другим признакам, как удобно в игре. Ко всему этому будет прилагаться содержание со ссылками на то, в каком порядке читать отдельные "главы". Пока мы опробуем этот метод на Городе. Пока получается, а дальше видно будет. Джиллиан Мэгги, в этой системе только одна загвоздка - на мой взгляд и мастерам, и игрокам неудобно, когда в одной теме вперемешку собираются посты от игроков, находящихся в разных местах и на разных временных подуровнях. А если один эпизод = одна тема, и скажем разговор А и Б происходит во многих километрах от того места, где едут В и Г, и они между собой никак не связаны на протяжении большей части эпизода, то получается крайне сложно в последствии ориентироваться по игре. То есть, пока игра идет линейно, это не проблема - мы читаем только последний пост, а предыдущие события более-менее поним. Но вот когда встает вопрос о систематизации материала, чтобы он был доступен для понимания новичкам или просто читателям - вот тогда такая "мешанка" становится крайне неудобной. Разница с главой книги, в которой периодически чередуются сцены с разными персонажами в различных местах, тут в том, что в книге-то они как правило не идут совсем уж вперемешку. То есть, скажем глава начинается с разговора А и Б, они ведут диалог, потом начинается новый абзац и на какое-то время мы читаем только про В и Г, которые куда-то там едут - тем временем А и Б молчат. А в темах же мы не сможем попросить часть игроков в эпизоде помолчать, пока отыгрывается событие с другой частью игроков. Проходимец Jillian, я уже можно сказать столкнулся с одной проблемой игры по эпизодам. Получается так, что раздел у нас наполняется массой маленьких тем-эпизодиков, которые лежат там хаотически. В принципе, у меня есть сводка последних событий с ссылками на темы, но, я так понимаю, это мало помогает. Сам опять же разбираешься с трудом, а новички - и подавно. Получается мешок маленьких тем... Игра-то всего только с 1 июля этого (2007) года существует, а тем уже - мешанина! Что же дальше будет? У меня эта "мешанина" хоты бы "ограничена пространством": действие идёт на четырёх планетах и потому в игровой зоне существует четыре раздела (может быть Jillian этого бы и не одобрила). Меня как-то пугают перспективы этого растущего вороха маленьких темок. Это нуждается в какой-то систематизации. Может, их следует разграничить временем? То есть, например, раздел "Сентябрь *** года", второй раздел "Октябрь *** года" и т.д. Я понимаю, что будут эпизоды, которые начались в конце сентября и продолжаются в октябре, ну разделить приблизительно, не строго. В общем, не знаю! Джиллиан Нужно стараться не делать эти темы-эпизодики такими уж маленькими. Мыслить нужно масштабнее. То бишь, не считать завершенным эпизодом каждый переход персонажа в другую комнату. Да и вообще, для большинства сюжетов выгоднее стараться делать сами действия более объемными - смотрится оно солиднее, чем несколько диалогов на два-три поста с каждой стороны и все, смена декораций. Как раз разграничение действий по планетам в разные разделы на мой взгляд вполне неплохое решение. Я сама когда-то пыталась сделать ролевую по одной малоизвестной книге, в которой действия проходят в четырех мирах + некий пятый, не вполне мир. Но там события между мирами фактически не пересекались - даже была идея сделать возможность каждому игроку выбрать по одному персонажу из каждого мира. Но идея, к сожалению, не пошла дальше общих набросков в виду той же непопулярности книги (удалось найти всего пару единомышленников, и те быстро потеряли весь энтузиазм), поэтому не могу точно сказать, насколько эта система была бы действенной. Проходимец предлагает эпизоды разграничить временем, то есть, например, раздел "Сентябрь *** года", второй раздел "Октябрь *** года" и т.д. Не думаю, что это даст хоть какой-то эффект. По крайней мере, если время в игре ! = реальное время. Ведь мы можем, скажем, за Октябрь 2007 года наиграть три десятка тем по нескольку страниц всего с несколькими игроками, а за, допустим, Январь вполне может получиться всего несколько постов, т.к. у всех будут более важные дела, чем ролевые игры - сессии, каникулы и прочее. А если имеется в виду разграничить по игровому времени - то опять же, не получится особо равномерного деления - допустим, если события в игре разворачиваются быстро (и уж наверняка в таком случае с разыми приемами в духе "спустя столько-то"), то у нас получится в разделе за Октябрь, в котором было много событий по сюжету, целый ворох тем, а разделе за Ноябрь всего две-три с малозначительными диалогами, т.к. по сюжету допустим у нас большая часть игроков живет мирной жизнью, никого не трогает и ничего примечательного не происходит, пока все ожидают какой-нибудь Декабрьской битвы, к примеру. Но это конечно зависит от сюжета - если такие уж идут малосодержательные, но растянутые на длительное время события, то действительно возможно есть смысл в таком делении. А вообще, имхо, лучше делать игру более насыщенно
- пусть это и будет занимать больше времени на отыгрыш и события в игре будут происходить не так быстро (скажем, игровой месяц чистого времени может занять реальные полгода активной игры). Тогда и проблем с мелкими темами не должно возникать - ведь у нас только одна реальная необходимость сменять эпизод и вместе с ним тему - когда от группы игроков кто-то отделяется и уходит в другие места. Собственно, это значит только то, что для ушедшего создается отдельная тема, которую он предположительно не должен покидать ближайшие постов этак 30 со стороны игрока минимум. Как этого добиться? А на что мы, собственно говоря, мастера? Устраиваем игроку веселую жизнь, подселяя пару НПСей, устраивая немного экшена и т.п. и т.д. Ну по возможности его можно подвести к какому-нибудь так же плутающему в одиночестве игроку, по счастливой случайности околачивавшемуся неподалеку и просто соединить их темы. Тут можно даже не создавать новую, а просто добавить второго игрока в тему к первому, а его тему закрыть. Единственное что в таком случае в шапке лучше указать ссылку на _пост_ той же темы, в котором подключается новый игрок - это поможет нам самим в случае необходимости потом припомнить, как же они встретились и что именно тогда происходило. И вообще, такие ситуации с тысячей тем, в каждой из которых события в духе "привет-привет-кагдила-нувсепока" обычно получаются только в сюжетах, где много отыгрываемых персонажей и все они каким-то чудесным образом крутятся вокруг друг друга и постоянно друг на друга натыкаются. Да еще мало того, что натыкаются - еще и не задерживаются с теми, на кого наткнулись, на долго, а быстро отделяются и присоединяются к новой группе. Тут еще надо понимать, что подобное в сюжете смотрится, мягко говоря, неправдоподобно. Здесь опять же нужно подключать голову мастерам и думать, как разрулить сюжет так, чтобы игроки не могли то и дело друг на друга натыкаться, и уж тем более не стараться своими силами их свести и развести максимально возможное количество раз, не смотря на возможности сюжета. Опять же имхо - лучше вести действия более основательно и меньше ветвить и без того обычно не мелкие линии. Оно конечно понятно - игроки любят играть друг с другом, и многим хочется попробовать поиграть чуть ли не со всеми обитателями ролевой и перезнакомить своего чара с остальными. Но тут лучше уж сразу объяснить им, что далеко не всегда это бывает уместно. В таком случае у нас получается на 10 игроков изначально, допустим, 6 тем. Из них в трех игроки идут парами или по одиночке почти на протяжении всего сюжета, и стало быть эпизоды для них могут сменяться с такой частотой, с которой уместнее для игры. Н и не беда, если скажем пара игроков прошла через лес, наткнулась в нем на замок, населенный НПСями и провела в нем пару недель в общении с оными и с происхождением разных событий и все в одной теме. Просто в таком случае меняем название темы на "А и Б: события в лесу таком-то", и играем в теме спокойно, пока в ней не накопится страниц этак 10-15. Ну при желании можно где-нибудь уже после шестой странице при более-менее существенном сюжетном повороте создать новую тему - "А и Б: убийство графа С и его последствия" и идти дальше в ней столько, сколько посчитаем нужным. Как впрочем и в темах с уходами-приходами игровых персонажей, если таковые ограничить до разумных пределов, как правило не должно составлять труда создать тему для чара, отдалившегося от основной группы, как и подключить к теме новых игроков. В этом случае мелкие темы могут образовываться только если отделившийся от группы персонаж, немного погуляв, вернется к той же группе - да, тогда получится отдельно лежащая тема с десятком постов, которую таки придется закрыть. Но это не страшно, т.к. таких тем не должно образовываться много - этому должны препятствовать мастера по средствам мастерских же приемов, то бишь воздействуя на персонажей через игровую среду. Но никак не на игроков через личку с просьбами в духе "ну не ходи туда, а то у нас тут тема лишняя образуется". Проходимец Jillian предлагает стараться не делать эти темы-эпизодики такими уж маленькими. Вы знаете, это очень сложно. То, что происходит в жизни, гораздо сложнее любых теорий, пусть даже очень хороших. Не подумайте, что я специально пытаюсь подловить Вас на противоречиях, просто так получается. Возьмём, например, конкретную ситуацию, которая уже описана мною в этой же теме: "Персонажи А, Б, В - идут по пустыне. Персонажи Г, Д, Е - находятся во дворце персонажа Ж. Вроде бы всё хорошо: две отдельные темы, в каждой развиваются действия. Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него. Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить... и т.д. (данное сообщение находится вверху этой страницы)" Вы предлагаете разбить ситуацию на несколько отдельных тем: "Тема персонажей А, Б и В закрывается на том месте, где они стучатся в дверь и им открывает персонаж Ж. Согласитесь, событие сильно отличающееся от предыдущих - где они у нас шли по пустыне. Следовательно, данную "главу", которую можно озаглавить скажем "А, Б и В: путешествие под лучами палящего солнца", можно считать законченной. Как впрочем и глава других персонажей "Г, Д и Е: таинственные события в замке Ж" тоже заканчивается - ведь к ним присоединяются новые персонажи, а следовательно и события будут далее несколько иными, чем до того. Поэтому для них можно открыть новую тему, одну на всех (для начала)... и т.д." Но такой механизм и приводит, в результате, к появлению множества маленьких тем. Ведь вместо одной грандиозной темы "Приключения А, Б и В в пустыни и освобождение ими Г, Д и Е из замка Ж, где те были заточены" (что и походило бы на законченную главу книги), у нас появляются минимум четыре маленькие темы: 1. Путешествие по пустыне: А, Б, В. 2. Проникновение в замок Ж: А, Б, В, Ж. 3. Освобождение Г, Д, Е из плена, путём сражения с Ж: А, Б, В, Г, Д, Е, Ж. 4. Побег из замка Ж: А, Б, В, Г, Д, Е. (Ну, это схема, конечно) В результате и получается кучка тем по две, максимум три страницы. Если бы всё это можно было бы объединить, получилась бы одна тема с законченной сюжетной линией, удобная для прочтения и как раз похожая на главу книги. Но! Это не получается сделать, т.к. наши Г, Д, Е попадают в замок Ж параллельно с событиями А, Б, В и их никак с ними не совместить. Простите, я не пояснил, когда писал в предыдущем сообщении: "Сентябрь *** года" - имеется в виду время в игрушке, а не реальное время игрока. Просто и в игрушке может сложиться (и часто складывается) ситуация, когда сюжетная линия началась, допустим, 18 декабря, 1545 года, а закончилась 4 марта 1546 года, что очень осложняет предложенную мною же систему делить разделами, скажем по месяцам в игрушке. В общем, как ни крути, а выход всё не находится... По поводу злободневной темы нумерации эпизодов и тем Джиллиан опубликовала СТАТЬЮ в своём блоге. Советую ознакомиться.
ПРОДОЛЖЕНИЕ РАЗГОВОРА С ДЖИЛЛИАН
|